Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Давайте поговорим об интересе

Мы обсудили все возможные темы, связанные с игровым балансом, поэтому сейчас мне бы хотелось поразмыслить над тем, какова роль баланса в геймдизайне в целом. Все согласны с тем, что главная цель геймдизайна зависит от специфики игры, но в большинстве случаев, по моему мнению, цель геймдизайнера — создать условия, в которых игрок сможет получить интересный опыт. Как эта цель связана с балансом?

Когда я только начинал заниматься дизайном, мне хотелось верить, что эти два понятия являются синонимами. Интересная игра — это сбалансированная игра, а сбалансированная игра — это интересная игра. Я не слишком горжусь тем, что очень сильно заблуждался по этому поводу. Мне выпал шанс сыграть не в одну, а несколько несбалансированных, но при этом интересных игр. Особенно мне запомнились два примера, они противоречили моему видению и заставили меня взглянуть на ситуацию с иной точки зрения.

Первой была карточная игра под названием “Landlord” (хотя у нее есть множество других названий, одно проще другого), наверно, наиболее известный вариант названия — “Великий Далмути”. Это по своей сути несбалансированная игра. Игроки занимают определенные позиции — от лучших к худшим. В начале раунда игроки, занимающие лучшие позиции, отдают свои слабые карты тем, у кого позиция хуже, а те, в свою очередь, отдают им свои сильные карты. Таким образом, игроки с лучшими позициями обладают значительным преимуществом.

В конце каждого раунда они пересаживаются в зависимости от результатов: игрок с лучшим результатом займет лучшую позицию в следующем раунде. Это естественная петля положительной обратной связи: у игроков с лучшей позицией настолько благоприятные условия, что высока вероятность того, что они останутся на своих позициях, в то время как условия игроков с худшими позициями настолько неблагоприятны, что они, скорее всего, тоже останутся на своих позициях.

Исходя из своего опыта, могу сказать, что в игру можно играть бесконечно, партию за партией, пока не надоест. Иногда в колледже мы с друзьями могли часами играть в эту игру, то есть она нам очень даже нравилась, несмотря на ее очевидный дисбаланс. Так почему же нам было интересно играть в эту игру?

На мой взгляд, это объясняется двумя следующими причинами. Первая кроется в том, что как только вы узнаете правила игры, вы сразу же понимаете, что игра несправедлива и, что на самом деле в этой несправедливости и есть вся суть игры.

Дело не в том, что игра всегда должна быть справедливой и сбалансированной, а в том, что если игра оказывается несправедливой и несбалансированной, вопреки ожиданиям игроков, она не оправдывает их надежды.

В вышеупомянутой игре изначально понятно, что перед вами несбалансированная игра, и если вы вообще решаете играть в эту игру, значит, вам интересно исследовать несбалансированную систему.

Вторая причина, которой объясняется успех игры — это присущая ей динамика ролевой игры. Звучит, конечно, странно, ведь это не компьютерная ролевая игра… но в то же время игроки занимают разные позиции и между ними по-разному распределяется власть. Таким образом, можно сказать, что элемент ролевой игры так или иначе присутствует в большинстве групп. Игрокам, занимающим лучшие позиции, интересно играть, потому что “хорошо быть королем”. Игрокам, находящимся в невыгодных условиях, тоже интересно играть, потому что они увлечены возможностью побороться против вероятности, выступить в защиту Простого Человека в несправедливой системе. Иногда один из игроков, занимающих неудачную позицию, начинает преуспевать и неожиданно вырывается вперед, а это круто (или один из игроков, занимающих лучшую позицию, терпит неудачу, что становится поводом для злорадства со стороны других игроков). Мне интересны оба варианта развития игры, начать свой путь с невыгодной позиции, медленно и терпеливо играть партию за партией и в итоге достичь высоких результатов (я полагаю, данный путь представляет собой что-то вроде метафоры, отображающей тяжелую работу и выход на пенсию). Игра дублирует систему с обеспеченными и малоимущими представителями, знакомую нам по повседневной жизни, поэтому очень интересно влиться в эту систему и исследовать ее на примере игры.

Вторая игра, которая убедила меня в том, что в жизни должно быть что-то большее, чем баланс, это настольная игра (с грамматически неверным названием) “Предательство в доме на холме”. Игра построена на сильном дисбалансе. Каждая новая игра — это новый сценарий, а сценариям присущи разные условия выигрыша, но в большинстве случаев несколько игроков пользуются сильным преимуществом. Кроме того, большая часть этих сценариев не рассчитана на разное количество игроков (т.е. в основном самое удачное количество игроков для выигрыша или проигрыша — трое или шестеро человек, таким образом, часто решающее значение имеет количество игроков и то, какой из сценариев выпадет). В игре ярко выражен элемент случайности, поэтому высока вероятность того, что один или несколько игроков будут пользоваться сильным преимуществом или, наоборот, окажутся в неблагоприятных условиях, к тому же в большинстве сценариев присутствует вероятность того, что игроки начнут выбывать на ранних этапах. Конечно, это не связано с игровым балансом, но в первом издании игры было также очень много опечаток, и казалось, что игру практически не тестировали (На самом деле я понимаю, что было выполнено множество плейтестов, но тестировщики были настолько увлечены игрой, что не стали отмечать или составлять отчет об ошибках, с которыми сталкивались).

Несмотря на дисбаланс, случайность и опечатки, в эту игру очень интересно играть, если играешь в подходящей команде. Дело в том, что независимо от хода развития сюжета, практически в каждой игре происходит что-то невероятное, и впоследствии это событие интересно обсуждать. В процессе игры создаются разные интересные сюжеты. Частично это заслуга колоритных игровых текстов на карточках и в сценариях… но они только передают атмосферу дома с привидениями и создают соответствующее настроение. В основном разнообразие сюжетов возможно благодаря случайности, присущей игре, возможно, в ходе игры вы заметите что-то крайне маловероятное, например, один из игроков обнаружит сразу несколько полезных предметов, или в ключевой момент при броске костей игрок получит неожиданно хороший или, наоборот, плохой результат, или вытянет нужную карту в нужный момент, а может быть, на собственной шкуре испытает действие этого нового таинственного символа на доске. Игроки готовы закрыть глаза на недочеты, потому что суть основного геймплея — исследование незнакомого и опасного места командой. По ходу развития событий один из игроков обманет своих и окажется в ситуации “один против всех”, и тогда скоординированная команда либо выиграет, либо проиграет.

В целом у игры оригинальная структура, и этого достаточно для того, чтобы игра была интересной.

Кроме того, важную роль в “Предательстве” играют ожидания игрока. Я не раз наблюдал ситуацию, когда игроки ничего не знали о игре, потому что им просто сказали, что это интересная игра, и в результате им было сложно смириться с наличием в игре дисбаланса. Когда я рассказываю об этой игре, я всегда сразу говорю о том, что она совершенно несбалансирована, потому что, если игроки будут знать об этом заранее, то она понравится им больше. И кстати, на самом деле я думаю, что игра была бы лучше, будь она более сбалансированной. Но я хочу сказать, что геймдизайн может быть успешным, несмотря на несбалансированность.

Я полагаю, что в конечном итоге задача игрового баланса — сделать игру справедливой. Наличие баланса очень важно для игр, от которых игроки ожидают равного противостояния. Например, одна из причин, почему многие игроки ненавидят эффект “резиновой нити” (rubber-banding) в гоночных играх: это когда одна из машин, управляемых искусственным интеллектом, резко набирает очень высокую скорость, хотя до этого находилась далеко позади. Им кажется, что это несправедливо, так как в гонках в реальной жизни так не бывает. Но в таких играх, как “Великий Далмути”, которые заведомо несправедливы, игроки уже настроены на игровой дисбаланс, и поэтому им легче с ним мириться. По этой же причине негативную реакцию вызывают совершенно несбалансированные и очень сильные карты в коллекционных карточных играх (особенно если они редкие). Но использование этой же механики в однопользовательских симуляторах коллекционных карточных играх может быть воспринято довольно положительно. Играя в настольную карточную игру друг против друга, игроки ожидают честного матча и, соответственно, сбалансированных карт. В то время как суть однопользовательской игры заключается в развитии и продвижении персонажа, поэтому игроки ожидают, что по мере развития игры им будут выпадать более сильные карты.

Вся суть геймдизайна сводится к пониманию целей. Вы должны знать, какие именно эмоции хотите вызвать у игрока. Если вы хотите создать справедливую игру (а большинство игр именно такие), то для этого вам и необходим баланс. Более того, я считаю, что игровой баланс не нужен только в тех играх, основной геймплей которых построен на концепте справедливости и несправедливости.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]