Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Кингмейкинг

Существует также схожая с предыдущей проблема: игрок весьма далек от победы, но он может решать, кто из двух других игроков выиграет. Иногда это происходит прямо: в игре с торговлей и переговорами отстающий игрок может просто заключить несколько сделок с одним из лидирующих игроков в пользу последнего и тем самым передать ему козыри для победы. Иногда это происходит не так очевидно: например, отстающий игрок должен сделать один из двух ходов, и очевидно, какой из двух игроков выиграет в зависимости от какого хода.

Кингмейкинга лучше избегать, так как он разочаровывает игроков: ведь победитель стал победителем не из-за того, что он хорошо играет, а из-за того, что кому-то из проигрывающих он больше понравился. В игре, где основной упор делается на дипломатию (например, в Дипломатии) это, может быть, было бы уместно; в конце концов, вся суть игры в том, чтобы убедить других людей делать то, что вам нужно. Но в большинстве игр у победителей остается такое чувство, будто победа была незаслуженной, так что гейм-дизайнеры обычно пытаются избежать таких ситуаций.

Как и в случае с «убей лидера», должно произойти очень много вещей, чтобы кингмейкинг стал проблемой, и вам под силу справиться с любой из них:

— Проблема: игроки четко знают свои позиции. Возможное решение: если никто не знает, кто выигрывает, кто проигрывает, и что нужно предпринять для победы, тогда у игроков не будет причины помогать кому-то конкретному.

— Проблема: самый отстающий игрок знает, что ему не выиграть, и ему только и остается, что помочь выиграть кому-то другому. Возможное решение: если каждый игрок будет думать, что у него есть шанс на победу, тогда у него не будет мотива передавать этот шанс противнику.

— Или же можно уменьшить или полностью исключить способы воздействия игроков друг на друга. Если у последнего игрока нет механизма, который бы позволил ему помочь другим, кингмейкинг невозможен.

Устранение игроков

Суть многих игр с двумя игроками заключается в устранении противника, и вполне естественно, что игры-мультиплееры опираются на тот же принцип. Проблема в том, что, когда игрока убивают, а все остальные продолжают играть, проигравший ждет окончания игры, и, согласитесь, просто сидеть, а не играть — не очень-то весело.

Если игра короткая, это не проблема. Если партия длится две минуты, а вас вышибли за минуту до ее окончания, какая разница? Можно подождать начала следующей. Опять же, если игроков убивают в самом конце игры, это тоже не проблема. Если в двухчасовой игре участники начинают выбывать приблизительно после одного часа пятидесяти минут, то им относительно недолго придется ждать окончания этой партии и начала следующей. Проблемы начинаются только тогда, когда игроки выбывают в начале игры, и им приходится сидеть и пережидать практически вечность.

Есть несколько механизмов, которые помогут с этим справиться:

— Вы можете изменить схему устранения игроков, например, лишить их мотива убивать противников. Таким образом, игрок будет кого-то убивать, только когда почувствует, что достаточно силен для того, чтобы вынести вообще всех и тем самым выиграть. Настольная игра Сумеречная Империя создана таким образом, что атаковать противников – крайне опасно, потому что в таком случае вы развязываете войну. Из-за этого игроки обычно никого не атакуют до того момента, пока они не уверены, что лидируют, что обычно происходит ближе к концу игры.

— Вы также можете изменить условия победы, полностью убрав механизм устранения. Если цель – получить 10 Очков Победы, то игроки будут так заняты сбором этих очков, что у них не останется времени убивать соперников. В карточной игре Иллюминаты есть механизм устранения противников, но условие победы – сбор достаточного количества карт (а не устранение противников), так что игроки не выбывают так часто.

— Еще один интересный вариант выхода из положения: можно заканчивать игру при выбывании первого игрока. То есть побеждает не последний оставшийся игрок, а тот, который на момент поражения одного из противников был в наиболее выигрышной позиции (по каким параметрам эту позицию определить – решать вам). Если игроки могут друг другу помогать, в альянсах появляется некоторое напряжение, когда один из игроков приближается к проигрышу: лидер хочет, чтобы тот проиграл, а все остальные хотят помочь остаться в игре! Так происходит в карточной игре под названием Сердца, например. Создатели видеоигры Gauntlet IV (для Sega Genesis) также реализовали похожую механику в боевом мультиплеерном режиме: как только убивали одного из игроков, запускался таймер с обратным отсчетом в 60 секунд, таким образом, раунд заканчивался, даже несколько игроков были живы.

— Можно придумать, чем займутся выбывшие из игры. Может быть, в вашей игре есть какие-нибудь NPC, которые обычно двигаются в соответствии с определенными правилами или алгоритмом? Тогда вы могли бы передать контроль над ними выбывшим игрокам (моя игровая группа сделала это внутренним правилом в настольной игре Wiz-War – в ней такой игрок получал контроль над всеми монстрами на карте). В Космическом Противостоянии есть правила для варианта игры с семи игроками (обычно их шестеро) – седьмой игрок может служить своего рода помощником, он может смотреть на карты других игроков и давать им различную информацию… а еще у этого игрока есть тайная цель: им нужно, чтобы победил конкретный игрок, так что вполне возможно, что всем остальным они сообщают ложную информацию. В Мафии/Оборотнях и других вариациях выбывшие игроки получают возможность наблюдать за разворачивающейся драмой, то есть, даже если они больше не задействованы в игровом процессе, им все равно весело, так что большинство игроков не возражают против роли наблюдателя.

Excel

Рано или поздно в жизни каждого гейм-дизайнера наступает момент, когда ему приходится осваивать Excel. Возможно, некоторые из вас его уже активно используют, но, если вы не принадлежите к их числу, вам определенно следует научиться работать с ним. Считайте этот раздел кратким введением в Excel и его роль в гейм-дизайне. От себя добавлю несколько полезных фокусов, которые лишними не будут. Прошу немного потерпеть тех, кто уже является экспертами в этой области, и, надеюсь, вы тоже узнаете что-нибудь полезное для себя. Помните, я говорю об Excel 2003 для ПК; комбинации клавиш, о которых пойдет речь дальше, могут меняться в зависимости от версии или платформы.

Итак, Excel – это программа табличных вычислений, и, если вы не финансовый аналитик, вам это абсолютно ни о чем не говорит, так что, возможно, проще о нем думать как о программе, которая позволяет вам хранить данные в виде списка или таблицы. Самое простое применение для него – это, например, составление списка покупок или вещей, которые нужно сделать, в колонке. Если вам нужно добавить еще одну колонку для отслеживания того, что уже сделано, Excel вам идеально подойдет. Я работал с приличным количеством таблиц, которые были предназначены именно для этого, к примеру, со списком видео- и аудио-эффектов в видеоиграх и списком их текущего состояния. Данные в Excel хранятся в группах колонок и строк, где у каждой строки есть номер, а каждой колонке присваивается буква, и запись размещается в сочетании строки и колонки. Каждое отдельное место записи называется ячейкой. Между ними можно перемещаться при помощи кнопок со стрелками на клавиатуре или щелкая мышкой.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]