Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Решаем типичные для мультиплеера проблемы

Этот раздел нельзя было подвести ни к одной теме из тех, которые мы рассматривали в этом курсе, так что я решил поместить его сюда (и, если вам будет казаться, что он тут не к месту, так оно и есть). В общедоступных мультиплеерных играх с конкретным победителем, есть несколько довольно часто возникающих проблем. В зависимости от конкретной игры они могут относиться к балансу или не относиться, но, в любом случае, они вызывают недовольство игроков, так что нужно относиться к ним очень внимательно.

Огораживание

Первая проблема, особенно часто встречающаяся в варгеймах или в любых других разновидностях игр, где игроки прямо атакуют друг друга, такова: когда вы сражаетесь с другим игроком, даже если вы победили, вы с противником все равно становитесь слишком слабы по сравнению с другими игроками. Мудрые игроки делают все возможное, лишь бы не вступать в схватку. Вместо этого они улучшают оборону, что делает их менее привлекательными противниками, а затем, когда все остальные игроки уже сразились друг с другом, они «налетают» и собирают добычу, пока все остальные временно недееспособны.  Проблема в том, что система, по сути, вознаграждает игроков за невзаимодействие друг с другом; а ведь взаимодействие – важная часть игры, и, надеюсь, вы понимаете, что с этим нужно что-то делать.

Проблема игрового баланса заключается в том, что атаковать — то есть, собственно, играть – это не самая оптимальная стратегия. Самым прямым решением тут было бы вознаграждение или стимулирование агрессии. Простой пример: настольная игра Риск. И атакующий, и защищающийся теряют свои войска; обычно вы бы просто не захотели атаковать, но в игре есть хитрость, которая не дает вам просто огородиться: вам дается стимул идти в атаку. Чем больше территорий вы контролируете, тем больше солдат вы получаете в следующем раунде, если вам удастся сохранить эти территории, то же самое справедливо для бонуса с континентами, и давайте не будем забывать о картах, в обмен на которые вы можете получить войска; но вы получаете карту только в том случае, если идете в атаку.

Еще один вариант решения: повернуть ситуацию так, что не атаковать станет невозможно. Например, Plague and Pestilence и Family Business – это простые карточные игры, в которых берете одну карту и ходите тоже одной. Лишь некоторые карты по натуре своей оборонительны, но большинство создано для того, чтобы атаковать. Вы обязаны сыграть одной такой картой за раунд (и более того, придется выбрать конкретного противника), так что очень скоро вам просто придется атаковать – избежать вражды невозможно.

Поражение лидера и прикрытие

Это распространенная проблема в тех играх, где игроки могут атаковать друг друга напрямую, особенно, если лидер очевиден. Она заключается в том, что все по умолчанию стремятся напасть именно на лидера. С одной стороны, это может служить петлей отрицательной обратной связи; вы можете быть уверены, что никто не вырвется вперед. С другой – игроки слишком стараются (таким образом, лидера не просто сдерживают, его полностью уничтожают), так что в итоге выходит, что быть лидером – себе дороже.

В качестве варианта решения этой проблемы можно применить новую динамику, которая называется прикрытием. Суть состоит в том, что, если быть лидером – слишком опасно, то стоит быть, скажем так, на втором месте. Если игрок достаточно хорош, чтобы стать лидером, он нарочно будет играть не в полную силу, чтобы не стать мишенью. Проблема здесь, как и в случае с огораживанием, что люди не играют в созданную вами игру, а обходят ее правила.

Хорошая новость в том, что для того, чтобы это стало проблемой, должно произойти очень много вещей, и вы, чтобы все исправить, сможете сломать эту цепочку в любом месте.

— Игрокам нужен механизм для объединения сил и групповой атаки на одного игрока; если сделать так, что сформировать коалиции или скоординировать стратегии игрокам будет сложно, атака лидера станет непосильной задачей. В кооперативных играх без прямого противостояния игроки не могут прямо атаковать друг друга, так что стратегии «убей лидера» места, как и в марафонах, не найдется. В мультиплеерах-десматчах от первого лица игроки друг друга атаковать могут, но все происходит так быстро, что игрокам сложно скооперироваться (и вообще делать что-то помимо стрельбы в того, кто пробегает ближе всех).

— Или же, даже если игроки могут объединяться, им все равно нужно понимать, кто лидер. Даже если в вашей игре используется скрытую систему счета, или конечной цели можно достигнуть по-разному, так что, кто крайний, непонятно, игроки не будут знать, на кого нападать. Не зря во многих еврогеймах очки игрока за победу скрываются.

— Или, даже если игроки могут координировать свои действия и знают, кого атаковать, им не нужно это делать, если в игре уже есть возможность нагнать других игроков. В некоторых еврогеймах есть строго определенные периоды, за которые игроки могут набрать очки, и каждый раз они набирают больше очков, чем за предыдущий период. Таким образом, в середине раунда не совсем понятно, кто же лидер… и игроки знают, что, даже у игрока, набравшего максимальное количество очков в первом раунде, будет сравнительно небольшое преимущество, когда они доберутся до финального раунда.

— Или, даже если игроки могут координировать свои действия и знают, кого атаковать, внутриигровая система может сделать эту стратегию нежелательной или предложить другие стратегии. Например, стоит ли всем атаковать лидера в RISK – весьма спорный вопрос… но, с другой стороны, игра еще и мотивирует атаковать более слабых игроков, ведь, если устранить противника, вы получаете все его карты, что дает бонус в виде большей армии.

— Или же, поскольку стратегия «убей лидера» — это петля негативной обратной связи, можно решить задачу «как по учебнику» и добавить компенсирующая петля позитивной обратной связи, который поможет лидеру защититься от атак. Если вам нужна динамика, где в начале игры все на равных, но затем один игрок играет против многих, возможно, вам подойдет такой вариант.

Если вы решите убрать отрицательную обратную связь стратегии «убей лидера», нужно иметь в виду, что, если ранее вы полагались на эту обратную связь для баланса игры, то теперь она может стать несбалансированной петлей положительной обратной связи, которая естественным образом поможет лидеру. Так, может быть, стоит добавить еще одну форму негативной обратной связи, чтобы компенсировать отсутствие предыдущей.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]