- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Аукционы
Механизмы аукционов – это особый вид торговли, при котором один игрок продает с молотка свое имущество другим игрокам, или банк создает предмет из ничего и продает его тому игроку, который предложит больше всех. Аукционы часто служат самобалансирующейся механикой, поскольку игроки окончательно сходятся во мнении касательно цены того или иного предмета, так что, если вы не знаете, во сколько оценить какой-то предмет, вы можете просто выставить его на аукцион и позволить игрокам решить за вас. (и все же это пример ленивой разработки; аукционы проходят лучше всего, когда фактическая стоимость является переменной, меняется от игрока к игроку и по ситуации, так что понимание того, сколько стоит этот предмет, меняется от партии к партии, и игроки иногда принимают довольно-таки интересные решения. Поскольку какой-то предмет никогда не становится дороже, чем он есть, такие аукционы становятся бессмысленными, как только игроки понимают реальную стоимость предмета; кто-то просто платит ее и все расходятся.)
Аукционы – это прямо-таки суть понятия «готовность платить», потому что каждый игрок должен решить, сколько он готов заплатить, чтобы предложить соответствующую цену. Часто возникают метасоображения: не просто “насколько я хочу этот предмет», но и «насколько я не хочу, чтобы этот предмет получил один из моих противников, потому что тогда у него будет слишком много мощи», или даже «мне этот предмет вообще не нужен, но я не хочу, чтобы его получил мой противник, так что я предложу большую сумму и буду надеяться, что мне его не продадут».
В аукционах интересно то, что обычно предмет получает предложивший больше всех, то есть тот, кто хочет заплатить наибольшую сумму – а именно это и нужно тому, кто выставил предмет на торги: получить как можно больше денег. Но на самом деле реальная стоимость предмета колеблется где-то между наивысшей и следующей за ней наивысшей суммами, и, как правило, она ближе ко второй, хоть это и зависит от типа аукциона: иногда предмет и вовсе уходит с молотка задешево.
Сколько типов торговли, столько и типов аукционов. Вот лишь несколько примеров: — Открытые торги. Именно о них сразу вспоминают люди, услышав слово «аукцион». Любой игрок в любое время предлагает цену, и, когда никто не называет суммы больше, говорят «раз, два, продано». Если никто не хочет делать ставки выше своей платежеспособности, человек, который хочет заплатить больше всех, купит лот за стоимость, превышающую всего на 1 единицу ту цену, которую предложил игрок перед ним. В таком случае аукцион неэффективен (в том смысле, что в идеале вы хотите, чтобы предмет был продан за наивысшую цену), но позже мы увидим, что эта проблема свойственна всем аукционам.
— Аукционы с фиксированной ценой. Каждому игроку по очереди предоставляется возможность купить лот или отказаться. Так продолжается, пока кто-то не согласится на данную цену, или пока все не откажутся. Этот вид дает преимущество первому игроку – он может купить лот прежде всех остальных – и, если предмет дешевле, чем сумма, которую мог бы предложить этот игрок, он может оставить разницу себе. Таким образом, эффективность аукциона зависит от того, насколько удачно выбрана первоначальная цена.
— Аукцион по кругу. Каждому участнику по очереди предоставляется возможность сделать ставку или отказаться. Когда очередь доходит до последнего участника, тот решает, предложить ли новую цену (выше «второй цены») или позволить купить лот другому. Этот тип аукциона дает преимущество последнему участнику, поскольку для него это – аукцион с фиксированной ценой, следовательно, не надо волноваться, что кто-то может поднять ставку. То есть последний участник может предложить цену ниже той, которую он готов заплатить.
— Немой аукцион. Все участники тайно и одновременно делают ставки, затем одновременно же оглашают их; побеждает участник с самой высокой ставкой. Вам понадобится добавить какой-нибудь механизм, помогающий решить проблему с одинаковыми ставками, ведь иногда два или более участника будут предлагать одинаково высокую цену. В этом есть что-то непереходное, поскольку игроки не только пытаются определить их собственную максимальную готовность платить, но и готовность других игроков. Если лот представляет большую ценность для вас, чем для других, вы можете предложить низкую (для вас) ставку, ведь вы ожидаете, что ставки других игроков будут еще ниже; таким образом, вы можете предложить немного и все равно получить этот лот.
— Голландский аукцион. В США проводится редко, так как для его проведения требуется особое оборудование. Итак, у вас есть лот, торги начинаются с высокой ставки, и есть некий таймер, отсчитывающий понижение цены на какой-то определенный процент (скажем, за секунду цена падает на один доллар). Первый участник, который принимает цену в данный момент, побеждает. Теоретически это значит, что, как только ставка будет равна готовности платить какого-либо участника, лот нужно покупать, но на практике появляется любопытное напряжение, если он хочет подождать, пока ставка еще немного понизится (рискуя упустить лот). Если у участников есть возможность «читать» по лицам друг друга в реальном времени, пытаясь вычислить самого заинтересованного, они вполне могут блефовать.
Когда вы определились с форматом аукциона, вам предстоит разобраться с несколькими видами того, как именно можно выставлять лот на аукцион.
— Самый распространенный: на аукцион выставляется один лот за раз; его покупает тот, кто предложит наибольшую цену, остальные участники не получают ничего.
— Иногда на аукцион в форме драфта выставляется сразу несколько предметов одновременно: первый предмет получает участник, предложивший наивысшую цену, второй – предложивший «вторую цену», и так далее. Тот, кто предложил меньше всех, получает самый последний предмет… или вообще ничего, если вы хотите дать игрокам стимул делать бОльшие ставки. Другими словами, даже если игроку не нужен ни один из этих предметов, он может захотеть заплатить небольшую сумму, чтобы не остаться вообще ни с чем. И наоборот, если вы хотите, чтобы игрок поберег свои деньги, сделав нулевую ставку, можно сделать это, «подарив» ему последний предмет – но, конечно, если такую ставку сделает сразу несколько участников, вам нужно будет придумать, как разбираться с ничьей.
— Если вам нужна отрицательная обратная связь для того, чтобы один и тот же игрок не выигрывал в нескольких аукционах подряд, можно давать бонус, который позволит выиграть в следующий раз, тем, кто ничего не выиграл (или же просто тому, кто предложил наименьшую цену).
— Некоторые аукционы называются аукционами наоборот, потому что таков принцип их работы: обычно что-то хорошее происходит с участником, сделавшим наивысшую ставку, а здесь что-то плохое происходит с тем, кто предложил меньше всех. В этом случае игроки делают ставки для того, чтобы избежать этой участи. Можно совместить это с другими типами аукционов: если сделавший наивысшую ставку забирает что-то у участника с самой низкой ставкой, это дает игрокам стимул делать высокие ставки, даже если им этот лот не нужен. В игре с аукционом Fist of Dragonstones был очень интересный вариант: предложивший наивысшую цену забирает что-то у игрока, предложившего «вторую цену», таким образом, если вы делаете ставки, вам нужно точно знать, что вы выиграете, а не займете второе место! С другой стороны, если ставку делает только один человек, тогда на втором месте оказываются все остальные, то есть игрок может выбрать, у кого из противников что-то забрать, таким образом, если вы вообще не делаете ставок, это тоже иногда может выйти вам боком.
Как только вы определитесь с тем, кто что получает, вам нужно подумать, кто оплачивает ставки. Есть несколько вариантов:
— Самый распространенный: на аукционе с одним лотом игрок с самой высокой ставкой платит, все остальные – не платят ничего.
— Если два игрока – с самой высокой ставкой и со второй ценой (но первый получает лот, а второй – ничего) – платят, то делать низкие или средние ставки – опасно; аукцион превращается в непереходную механику, где вам нужно либо сделать ставку выше, чем у всех остальных, либо настолько низкую, чтобы не платить. Наиболее распространен этот вариант в немом аукционе, в котором участники никогда не могут быть уверены в сумме, которую ставят их противники. Если сделать что-то подобное с открытым аукционом, вы рискуете очень быстро потерять контроль над происходящим. Оба главных претендента на победу лучше заплатят предельную стоимость и превзойдут противника, чем потеряют ту сумму, которую уже поставили – например, если вы выставляете на аукцион банкноту в один доллар и (скажем) самая высокая ставка – 99 центов, а вторая по величине – 98, у второго участника есть стимул предложить доллар (пусть лучше так, чем впустую потерять 98 центов), и это, в свою очередь, дает первому участнику парадоксальный стимул поставить доллар и цент (поскольку в такой ситуации им проще потерять 1 цент, чем 99)! Если оба участника будут следовать этой логике, они могут продолжать повышать ставки вечно!
— Игрок с самой высокой ставкой может выиграть и заплатить сумму, равную второй цене. Как подсказывает нам теория игр (при помощи некоторых математических вычислений, которые я не буду здесь приводить), что на немом аукционе лучшая стратегия – ставить сумму, равную твоей максимальной готовности платить.
— Иногда, особенно в тех случаях, где все участники что-то получают, а тот, кто поставил наибольшую сумму, просто выбирает первым, вам будет нужно, чтобы все участники выплатили свои ставки. Если все хорошее достается первому участнику, опасно делать ставки, не надеясь выиграть. Тем не менее, в серии таких аукционов участник может либо поставить все на одном-двух аукционах, чтобы уж точно победить, или же поставить мало и попытаться получить кучу предметов задешево там, где никто не будет делать ставок.
— Если платят только участники с самой высокой и самой низкой ставками, у участников опять же есть стимул делать более высокие ставки, потому что выиграть – хорошо, а ничего не потерять – еще лучше. Возможно, стоит заставить игроков делать определенные минимальные ставки, чтобы всегда существовал шанс что-то потерять (иначе можно просто поставить ноль и не платить ничего)… хотя, если нулевые ставки возможны, то минимальные ставки начинают казаться безопасными, ведь всегда существует шанс, что вы не потеряете свою ставку, если кто-то защитит вас, поставив ноль.
— Если платят все, кроме участника, сделавшего самую низкую ставку, то у участников появляется реальный стимул делать очень высокие или очень низкие ставки.
Вы разобрались с тем, кто что платит? Теперь нужно решить, куда пойдут средства, вырученные на аукционе: — Обычно все просто уходит «в банк» — то есть вся сумма изымается из экономики, что ведет к дефляции.
— Можно убрать эту сумму в некое хранилище, в котором находятся все аукционные деньги, а затем распределить между игроками или отдать кому-то одному, когда возникнет такая необходимость.
— Также можно распределить деньги, выплаченные победителем, между игроками или отдать другому игроку, то есть превратить этот аукцион в аукцион с нулевой суммой. Это можно сделать несколькими способами. Может быть, можно поделить эту ставку поровну между всеми остальными участниками. В настольной игре Lascaux была интересная механика ставок: каждый участник по очереди отдает камень, чтобы остаться в аукционе, и, когда подходит очередь игрока, он решает, заплатить или выйти, прихватив с собой все камни, которые внесли до этого. Во втором случае аукцион продолжается с оставшимися участниками; таким образом, на каждом круге игрок должен решить, стоит ли покидать аукцион в данный момент с этим количеством камней, которые помогут выиграть в следующем аукционе, или же остаться на еще один круг (надеясь, что останутся все остальные и тем самым увеличат выигрыш, когда игрок все-таки решит уйти), или вообще оставаться до конца и надеяться выиграть в аукционе.
И последнее. Вне зависимости от того, каков тип аукциона, вам нужно решить, что происходит, если ни один участник не делает ставки: — Возможно, лот бесплатно или за бесценок достается одному из игроков. Если этот игрок известен всем заранее, это дает остальным игрокам стимул делать ставки только с той целью, чтобы лот никому не достался бесплатно. Когда игроки знают, что один из них по дефолту получит бонус, у них зачастую появляется стимул открыть торги. Если игроки не знают, кто это (допустим, лот получает случайный игрок), тогда, скорее всего, они вообще не будут делать ставки, ведь шансы у всех равны.
— Альтернативный вариант: в аукцион могут быть включены дополнительные стимулы, которые потом будут повторяться. Если в аукционе участвует один ресурс, и он никому не нужен, можно добавить второй ресурс и попытаться продать их как набор… и, если и теперь эти ресурсы всем без надобности, добавляется третий, и так до победного конца.
— Или же (такое случается гораздо чаще), от предмета избавляются, его никто не получает, и игра продолжается, как будто никакого аукциона и не было.
Нет нужды упоминать, сколько всяких вопросов нужно решить, создавая внутриигровую экономику! Как и во всем остальном, правильных или неправильных решений не существует, но, надеюсь, я хотя бы дал вам пищу для размышлений и некоторые полезные советы.
