Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)

Если посмотреть со стороны на нашу отрасль, то трудно не озаботиться обилием скучных, однообразных названий и скудостью инноваций в сфере, когда-то славившейся оригинальностью и креативностью. Инновации всё чаще происходят за счёт развития технологий, а не за счёт творчества дизайнеров – как будто трёхмерные приключения как-то качественно отличаются от двухмерных.

Игры ведь невероятно пластичное выразительное средство – есть целое сонмище игр, целая вселенная странных и чудесных игровых стилей. Есть люди, считающие, что распределение всех компьютерных игр по нескольким узнаваемым жанрам является признаком зрелости индустрии, дескать, мы, наконец, выяснили, в какие виды игр людям нравится играть. Мне очень трудно поверить, что это так. Эта отрасль всего-то двадцать лет существует. Возможности техники, с которой мы работаем, год за годом продвигаются вперёд семимильными шагами. Если такая старая художественная форма, как роман, продолжает каждый год дарить миру творческие открытия, то нам ещё рановато говорить о том, что мы изучили базовые разновидности компьютерных игр.

Если рынок так поощряет инновации, что же тогда заставляет нас снова и снова направлять все усилия на то, чтобы повторять базовые мотивы? Что не так с нашей индустрией, почему всё так скучно?

Одной из причин, безусловно, является консерватизм издателей. Скажем, вы продюсер в GT Interactive, или в ЕА, или в Eidos, и вы дали добро на производство очередного клона с Command & Conquer, а он не очень-то хорошо продаётся – ну что ж, никто не может упрекнуть вас в провале. Издаётся множество клонов с Command & Conquer. Что-то продаётся очень здорово. Просто ваша версия не совсем в яблочко попала. Вряд ли вас уволят. Если же вы дали добро на что-то действительно нестандартное, и оно провалилось, то вы – просто псих. О чём вы думали? Ваша работа под угрозой.

Том Диш, выдающийся писатель-фантаст, который с тех пор сделал блестящую карьеру модного автора, настаивает, что писатель, который хочет овладеть этим искусством в полной мере, должен много читать – произведения разных эпох, разных жанров. Думаю, то же относится и к разработчикам игр. Если ваш опыт основан исключительно на аркадных играх, ваш технический арсенал, ваше представление о возможностях игр будет ограниченным. Вы будете, уж простите мне выражение, видиотом – человеком, который свое представление об играх черпает исключительно из видеоигр.

Если же вы, напротив, исследуете странную и изменчивую вещь, которую мы называем игрой, во всех её проявлениях, вы увидите, что этот мир велик, число техник огромно, что это действительно невероятно пластичная среда. Чтобы вкратце продемонстрировать, как важно не быть видиотом и изучать неэлектронные игры, вот пара тезисов. Неэлектронные игры существовали задолго до электронных, и в неэлектронной среде было разработано гораздо больше стилей, хотя бы по той простой причине, что неэлектронную игру вы можете разработать с бюджетом в пару баксов на картон, бумагу и чернила.

В 1824 году лейтенант прусской армии фон Райссвиц разработал игру на основе реалистичных военных карт масштаба 1:8000. Он показал её главе штаба прусской армии, который воскликнул: «Это же не игра, это учения!»

Массовая индустрия как таковая, состоит большей частью из старых известных марок, которые продаются потому, что название знают все, всякой шелухи, основанной на фильмах и ТВ, и детских игр, которые по сути – тупые. Самые интересные вещи обычно создаются для взрослой аудитории.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]