- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Торговля
В некоторых играх широко используются механики торговли и обмена в экономике. Механика торговли может быть крайне интересна, если у игроков есть причина торговать; обычно эта причина в том, что имеется множество товаров, каждый из которых чем-то ценен разным игрокам. К примеру, в Поселенцах Катана овцы практически бесполезны, если вы хотите строить города, и незаменимы, если вам нужны поселения. В Монополии одна собственность одного цвета – пустяк, но, если вы приобретете еще несколько собственностей той же цветовой группы, это уже другое дело. В World of Warcraft единственный предмет экипировки, который нельзя надеть на персонажа, вам не нужен вне зависимости от того, насколько велики бонусы к характеристикам для игрока другого класса. Давая всем игрокам предметы, которые для кого-то представляют большую ценность, нежели для этих игроков, вы даете игрокам причину торговать этими ресурсами.
Механика торговли обычно служит петлей отрицательной обратной связи, особенно в закрытой экономике. Игроки склонны предлагать выгодные сделки менее успешным игрокам, тогда как от более успешных они планируют получить сумму крупнее (или предпочитают вообще не вести с ними торговлю).
Существует множество способов внедрить торговлю в игру. Но для этого недостаточно просто сказать «игроки могут торговать», зато, применив торговлю, вы как разработчик сможете лучше контролировать впечатления игроков. Подумайте над следующими вариантами: — Могут ли игроки обговаривать действия в будущем как часть сделки («я дам тебе Х сейчас за то, что ты дашь мне Y сейчас и Z позже»)? Если это так, неразрывны ли подобные сделки и может ли игрок потом передумать? — Если запретить торговлю со сделками на будущее, весь механизм упростится; думая о будущем, игроки смогут покупать «в кредит», если можно так выразиться, и это очень усложнит процесс торговли. С другой стороны, игроки смогут заключать более интересные сделки.
— Если сделки с прицелом на будущее можно отменять, игроки будут заключать их с гораздо большей осторожностью. Подумайте, чего вы хотите: чтобы игроки были недоверчивыми параноиками, или чтобы у них были все стимулы для сотрудничества?
— Игроки могут торговать всеми ресурсами или только какими-то определенными? Например, в Поселенцах можно торговать только картами ресурсов, но не очками выигрыша и не картами прогресса; в Монополии можно торговать всем, кроме прокачанной собственности; в других играх можно продать и купить вообще все, что угодно. — Продаваемые ресурсы в целом более изменчивы, чем остальные. Многие ресурсы могут быть настолько мощными (например, Очки Победы), что никто в здравом уме не согласился бы их ни на что менять, так что достаточно просто сделать их не подлежащими торговле, чтобы игроки не портили себе игру неудачными сделками.
— Могут ли игроки торговать только в какое-то определенное время? В Поселенцах торговать с активными игроками можно только до того момента, как они начнут строительство; в Бонанза у каждого игрока во время его хода есть возможность продать какие-либо ресурсы; в Монополии можно торговать чем угодно, с кем угодно и когда угодно.
— Если у игроков есть возможность торговать в любое время, подумайте над тем, могут ли они торговать «мгновенно», откликаясь на событие в игре, потому что иногда возможность реагировать на внутриигровые события может вносить дисбаланс. Например, в Монополии теоретически возможно избежать выплаты подоходного налога, продав все свое имущество другому игроку, а затем выкупив его, обосновавшись на поле, а еще можно предложить другому игроку меньший налог (скажем, 5%) в обмен на услугу предоставления налогового убежища. Короче говоря, ясно дайте понять, чем игроки могут торговать, а чем – не могут.
— Если торговля в игре происходит не постоянно (скажем, торговать можно только раз в несколько ходов), учтите, что ход с торговлей будет занимать больше времени: если у игроков было время на то, чтобы накопить ресурсы, подлежащие торговле, они дольше будут заключать сделки.
— Если для вас это проблема, то, возможно, стоит добавить таймер, который отводит игрок строго определенное время на заключение сделок.
— Требуют ли правила игры равных условий сделок (т.е. карта за карту) или же неравный обмен допустим (в Поселенцах неравное количество карт, но требуется как минимум одна от каждой стороны; в других играх допускается возможность «подарить ресурс»)?
— Если допустимы только равные условия, это ограничивает возможности игроков и количество заключаемых сделок, но это также ускоряет время торговли, поскольку спорить нет смысла; кроме этого, у слабого игрока меньше шансов заключить плохую сделку и окончательно проиграть.
— Я даже могу представить себе игру, где неравные сделки обязательны: если вы вообще торгуетесь, кого-то должны надуть.
— Ограничено ли количество заключаемых сделок? Здесь у нас особая проблема, сравнимая по потенциалу с проблемой кингмейкинга, в которой один игрок понимает, что он не может победить, но есть два кандидата на победу; во власти этого игрока отдать все имущество одному из этих двоих и, таким образом, позволить ему победить. Иногда людям делать что-то такое мешает социальное давление, но вам нужно быть крайне осторожным в ситуациях с турнирами и другими «официальными» играми, в которых экономические стимулы-призы здоров подогревают спортивный азарт (я как-то раз участвовал в игре, в которой за первое место 20 долларов, за второе – 10, а я был как раз кингмейкером, так что просто продал свои ресурсы наиболее вероятному претенденту).
— Сделки прямые или нет? Обычно процесс таков: я даю тебе Х, а ты мне – Y. Также возможно ввести некий «налог на торговлю», при котором, скажем, 10% дара или товара на продажу изымается и отдается банку, например, для того, чтобы ограничить торговлю. Это кажется странным: зачем вообще вводить механику торговли, если вы не собираетесь ее поощрять? Дело в том, что в некоторых играх торговля может быть настолько мощным инструментом (например, если два игрока объединятся для взаимовыгоды и обойдут всех остальных), что вам придется ввести ограничения на торговлю, чтобы избежать доминирования.
— Существует ли способ навязать игроку сделку с другим игроком против воли? Обычно условия торговли требуют того, чтобы оба игрока были согласны с ними, но вы можете включить в игру механизмы, которые позволят игроку – при определенных условиях – навязывать другому игроку сделку. Например, в ККИ вы можете позволить игроку один раз за игру обменять более слабый предмет на более сильный.
