Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Торговля

В некоторых играх широко используются механики торговли и обмена в экономике. Механика торговли может быть крайне интересна, если у игроков есть причина торговать; обычно эта причина в том, что имеется множество товаров, каждый из которых чем-то ценен разным игрокам. К примеру, в Поселенцах Катана овцы практически бесполезны, если вы хотите строить города, и незаменимы, если вам нужны поселения. В Монополии одна собственность одного цвета – пустяк, но, если вы приобретете еще несколько собственностей той же цветовой группы, это уже другое дело. В World of Warcraft единственный предмет экипировки, который нельзя надеть на персонажа, вам не нужен вне зависимости от того, насколько велики бонусы к характеристикам для игрока другого класса. Давая всем игрокам предметы, которые для кого-то представляют большую ценность, нежели для этих игроков, вы даете игрокам причину торговать этими ресурсами.

Механика торговли обычно служит петлей отрицательной обратной связи, особенно в закрытой экономике. Игроки склонны предлагать выгодные сделки менее успешным игрокам, тогда как от более успешных они планируют получить сумму крупнее (или предпочитают вообще не вести с ними торговлю).

Существует множество способов внедрить торговлю в игру. Но для этого недостаточно просто сказать «игроки могут торговать», зато, применив торговлю, вы как разработчик сможете лучше контролировать впечатления игроков. Подумайте над следующими вариантами: — Могут ли игроки обговаривать действия в будущем как часть сделки («я дам тебе Х сейчас за то, что ты дашь мне Y сейчас и Z позже»)? Если это так, неразрывны ли подобные сделки и может ли игрок потом передумать? — Если запретить торговлю со сделками на будущее, весь механизм упростится; думая о будущем, игроки смогут покупать «в кредит», если можно так выразиться, и это очень усложнит процесс торговли. С другой стороны, игроки смогут заключать более интересные сделки.

— Если сделки с прицелом на будущее можно отменять, игроки будут заключать их с гораздо большей осторожностью. Подумайте, чего вы хотите: чтобы игроки были недоверчивыми параноиками, или чтобы у них были все стимулы для сотрудничества?

— Игроки могут торговать всеми ресурсами или только какими-то определенными? Например, в Поселенцах можно торговать только картами ресурсов, но не очками выигрыша и не картами прогресса; в Монополии можно торговать всем, кроме прокачанной собственности; в других играх можно продать и купить вообще все, что угодно. — Продаваемые ресурсы в целом более изменчивы, чем остальные. Многие ресурсы могут быть настолько мощными (например, Очки Победы), что никто в здравом уме не согласился бы их ни на что менять, так что достаточно просто сделать их не подлежащими торговле, чтобы игроки не портили себе игру неудачными сделками.

— Могут ли игроки торговать только в какое-то определенное время? В Поселенцах торговать с активными игроками можно только до того момента, как они начнут строительство; в Бонанза у каждого игрока во время его хода есть возможность продать какие-либо ресурсы; в Монополии можно торговать чем угодно, с кем угодно и когда угодно.

— Если у игроков есть возможность торговать в любое время, подумайте над тем, могут ли они торговать «мгновенно», откликаясь на событие в игре, потому что иногда возможность реагировать на внутриигровые события может вносить дисбаланс. Например, в Монополии теоретически возможно избежать выплаты подоходного налога, продав все свое имущество другому игроку, а затем выкупив его, обосновавшись на поле, а еще можно предложить другому игроку меньший налог (скажем, 5%) в обмен на услугу предоставления налогового убежища. Короче говоря, ясно дайте понять, чем игроки могут торговать, а чем – не могут.

— Если торговля в игре происходит не постоянно (скажем, торговать можно только раз в несколько ходов), учтите, что ход с торговлей будет занимать больше времени: если у игроков было время на то, чтобы накопить ресурсы, подлежащие торговле, они дольше будут заключать сделки.

— Если для вас это проблема, то, возможно, стоит добавить таймер, который отводит игрок строго определенное время на заключение сделок.

— Требуют ли правила игры равных условий сделок (т.е. карта за карту) или же неравный обмен допустим (в Поселенцах неравное количество карт, но требуется как минимум одна от каждой стороны; в других играх допускается возможность «подарить ресурс»)?

— Если допустимы только равные условия, это ограничивает возможности игроков и количество заключаемых сделок, но это также ускоряет время торговли, поскольку спорить нет смысла; кроме этого, у слабого игрока меньше шансов заключить плохую сделку и окончательно проиграть.

— Я даже могу представить себе игру, где неравные сделки обязательны: если вы вообще торгуетесь, кого-то должны надуть.

— Ограничено ли количество заключаемых сделок? Здесь у нас особая проблема, сравнимая по потенциалу с проблемой кингмейкинга, в которой один игрок понимает, что он не может победить, но есть два кандидата на победу; во власти этого игрока отдать все имущество одному из этих двоих и, таким образом, позволить ему победить. Иногда людям делать что-то такое мешает социальное давление, но вам нужно быть крайне осторожным в ситуациях с турнирами и другими «официальными» играми, в которых экономические стимулы-призы здоров подогревают спортивный азарт (я как-то раз участвовал в игре, в которой за первое место 20 долларов, за второе – 10, а я был как раз кингмейкером, так что просто продал свои ресурсы наиболее вероятному претенденту).

— Сделки прямые или нет? Обычно процесс таков: я даю тебе Х, а ты мне – Y. Также возможно ввести некий «налог на торговлю», при котором, скажем, 10% дара или товара на продажу изымается и отдается банку, например, для того, чтобы ограничить торговлю. Это кажется странным: зачем вообще вводить механику торговли, если вы не собираетесь ее поощрять? Дело в том, что в некоторых играх торговля может быть настолько мощным инструментом (например, если два игрока объединятся для взаимовыгоды и обойдут всех остальных), что вам придется ввести ограничения на торговлю, чтобы избежать доминирования.

— Существует ли способ навязать игроку сделку с другим игроком против воли? Обычно условия торговли требуют того, чтобы оба игрока были согласны с ними, но вы можете включить в игру механизмы, которые позволят игроку – при определенных условиях – навязывать другому игроку сделку. Например, в ККИ вы можете позволить игроку один раз за игру обменять более слабый предмет на более сильный.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]