Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Дефицит

Наверное, вам можно об этом не напоминать, но если общее количество ресурсов ограничено, это повышает спрос. Пример все время у вас перед глазами – в маркетинге, когда компания хочет заставить вас поверить, что у нее ограниченное количество какого-то товара, и вы покупаете этот товар даже по завышенной цене, потому что не хотите упустить свой шанс. Так что вы легко можете изменить отношение к ресурсам в игре, всего лишь сделав их бесконечными или ограниченными.

В качестве примера давайте рассмотрим шутер от первого лица, в котором у вас есть ограниченное количество оружия. Во-первых, представьте, что оно строго ограничено: что найдете – ваше, но на этом все. Такая игра будет казаться скорее хоррором на выживание, в которой игрок расходует патроны предельно осторожно, ведь неизвестно, когда они кончатся и когда можно будет найти еще. Сравните эту игру с игрой, в которой враги восстанавливаются на каждом шагу, постоянно выпадают случайные предметы, а еще там есть магазины, где можно продать эти случайные предметы и купить столько патронов, сколько будет нужно. В такой игре пользователь будет намного более охотно экспериментировать с оружием, потому что будет знать, что всегда может забрать свое оружие в ближайшем оружейном магазине, и из-за этого игра будет гораздо больше похожа на обычный шутер от первого лица. А теперь сравните эту игру с такой, где у вас будет совершенно неограниченный запас боеприпасов, так что это будет уже выходить за рамки ресурсов или экономики; вы можете ожидать, что игрок будет стрелять относительно часто, как, например, в недавно вышедших шутерах, ориентированных на экшн. Ни один из этих методов не является «верным» или «неверным», они все дают возможность получить совершенно разные впечатления от игры, так что я пытаюсь сказать следующее: чем больше вы повышаете спрос на товар (и уменьшаете желание использовать его сейчас, ведь он может понадобиться в дальнейшем), тем более он ограничен.

Если именно от ресурсов в конечном итоге зависит победа игрока, ограничить ресурсы – отличный выход, если вы хотите контролировать время игры. Например, в большинстве стратегий в реальном времени на доске есть ограниченное количество мест, где игроки могут добыть ограниченное количество ресурсов, которые они могут потратить на создание юнитов и различных структур на карте. Поскольку основные ресурсы нельзя добывать бесконечно, рано или поздно они кончатся, и игроки больше не смогут создавать никаких юнитов, таким образом, игра естественным образом подойдет к концу. Регулируя количество ресурсов на карте, вы можете установить точный момент, когда это произойдет; если игроки исчерпают все ресурсы за 5 минут, игра получится довольно-таки короткой… Но если даже для того, чтобы добыть все ресурсы возле стартовой локации, требуется час, то игроки скорее прибегнут к помощи военных сил, прежде чем встанет вопрос о том, что кончаются ресурсы. То, что у них вообще ограничены ресурсы, просто поможет избежать бесконечного тупика и установит лимит на максимальную продолжительность игры. Если вы разрабатываете игры с множеством игроков с закрытым типом экономики, вам нужно иметь в виду строго ограниченные товары, потому что иногда имеется вероятность того, что один игрок соберет весь имеющийся ресурс и тем самым лишит всех остальных доступа к нему. Вам, как дизайнеру, предстоит решить, возможно и нужно ли это. Если вам кажется, что этот вариант развития событий неприемлем, нужно понять, как его избежать. К примеру, если ресурсы никак не задействованы, пока игрок их не использует (и, использовав, кладет обратно в общий котел), это, вероятно, не будет проблемой, потому что у игрока, который получает монополию на ресурс, есть стимул использовать его, что, в свою очередь, лишает его монополии.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]