Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Спрос и предложение

Итак, первый краткий урок экономики для начинающих, который нам нужно держать в голове, это закон спроса и предложения; некоторые из нас, наверное, о нем слышали. Рассмотрим самый простой из всех возможных вариантов: экономика с одним ресурсом, очень много людей, которые производят этот ресурс и хотят его продать, и такое же количество людей, которые этот ресурс потребляют и хотят купить. Также ради нашего удобства предположим, что одна единица ресурса полностью идентична другой, так что покупателям не нужно выбирать между разными «брендами».

Все продавцы устанавливают минимальную цену, за которую они готовы расстаться со своим товаром. Может быть, у кого-то расходы на производство меньше, а у кого-то – прожиточный минимум, так что он может снизить цену на свой товар и остаться на плаву. Может быть, кому-то дороже обходится содержание магазина, или он просто жадный, так что этот продавец повышает минимальную цену. В любом случае, мы можем нарисовать кривую предложения на графике, и увидим, что при любой заданной цене (на оси x) существует определенный процент или количество продавцов, желающих продать товар по этой цене (ось y). Так что, возможно, за 1 доллар всего лишь два продавца могли бы продать свой товар, но уже за 5 долларов таких продавцов нашлось бы десять. 20 долларов – тысяча продавцов, и, постепенно увеличивая цену до 100 долларов, вы обнаружите, что любой продавец в мире согласен на эту цену. В принципе, единственное, что вам нужно знать о кривых предложения: как только повышается цена, повышается предложение. Если десять продавцов согласны на цену в 5 долларов, то, повысив ее до 5 долларов и 1 цента, вы будете знать, что как минимум эти десять продавцов все еще согласны (если они продавали товар за 5 долларов, то, разумеется, они согласятся и на 5,1), и, вероятно, появятся еще несколько продавцов – мол, так и быть, еще за один цент мы согласны.

Итак, с другой стороны это работает так же, но наоборот. У покупателей есть максимальная цена, которую они готовы и могут (неважно, по какой причине) заплатить. Мы можем начертить на том же графике кривую спроса, которая покажет количество людей, согласных купить товар за любую определенную цену. И, в отличие от кривой предложения, кривая спроса всегда снижается; если десять человек купят ваш товар за 5 долларов, то при цене в 5,1 вы, может быть, и сохраните всех десятерых покупателей, если повезет, хоть некоторые из них и могут сказать, что это слишком дорого для них, но вы абсолютно точно не найдете никого, кто не купил бы товар за низшую цену, но купил бы за высшую.

Разумеется, в реальном мире эти предположения не всегда верны. Большинство подростков скорее бы купили кроссовки за 50 долларов, чем за 20, потому что от цены обуви, которую они могут себе позволить, зависит их социальный статус. А некоторые продавцы не хотят продавать свой товар по заоблачно высоким ценам, поскольку считают это неэтичным, и они предпочтут продавать его дешевле (или вообще выйти из бизнеса), нежели так наживаться на своих покупателях. Но давайте для удобства предположим, что в наших играх большую часть времени кривые предложения будут расти, а кривые потребления – падать по мере возрастания цен. Вот в чем хорошая новость: то место, где кривые пересекутся, обозначит рыночную цену, на которую согласятся все игроки. Даже если игрокам неизвестны показания кривых, рыночная цена станет такой будто бы по волшебству. Это произойдет не мгновенно, если у игроков неполная информация, но достаточно быстро, потому что игроки, продающие товар по цене ниже рыночной, увидят, что кто-то продает тот же товар по более высокой цене (потому что так приходится), и скажут «Эй, если они продают дороже, то и я тоже смогу!». И, более того, если покупатель платит за что-то высокую цену, а потом видит, что сосед купил то же самое в два раза дешевле, этот покупатель будет требовать меньшей цены в следующий раз.

Следующий пункт может представлять интерес, если в рассматриваемых онлайн-играх есть рынок ресурсов. Если вы играете в онлайн-игру, где игроки торгуют или обмениваются внутриигровыми предметами за внутриигровые деньги, обратите внимание на то, кто поддерживает исторически сложившийся список цен (чем-то похожий на биржевой код на фондовом рынке): разработчик или фан-база? Вы заметите, что со временем цены немного меняются. Так что вы можете задуматься, в чем тут дело, и почему цены колеблются? Ответ таков: потому, что со временем немного меняется баланс спроса и предложения. Предложение меняется по мере того, как игроки создают предметы и выставляют их на продажу; спрос также меняется, потому что в любое данное время разные игроки будут покупать онлайн любой данный предмет. Вы можете увидеть это на примере других игр, в которых есть любой вид покупаемого и продаваемого ресурса. И, поскольку игроков не бесконечное количество, это все не особо эффективно, так как вы будете получать неравные количества каждого произведенного и купленного предмета.

Итак, это указывает нам на еще одну интересную особенность экономики: чем меньше игроков, тем очевиднее для нас колебание цен, потому что один игрок контролирует все больше и больше потребления или производства. Именно поэтому цены на Глину в Поселенцах меняются от игры к игре (или даже внутри одной и той же игры) в сравнении с ценой на какой-нибудь эпический лут в World of Warcraft.

Так вот, экономика – не из тех вещей, которые вы можете прямо контролировать как гейм-дизайнер, но, по крайней мере, вы можете предсказывать, как события будут развиваться в дальнейшем. Это также значит, что, если вы разрабатываете настольную игру с торговлей, рассчитанную на количество игроков от 3 до 6, вы можете ожидать, что увидите больше резких колебаний цен при меньшем количестве игроков. Вы, может быть, решите добавить несколько дополнительных правил для партий с малым количеством игроков, если для функционирования вашей игры принципиален стабильный рынок.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]