Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Уровень 10: Финальный босс

На этой неделе

Добро пожаловать! Это последняя лекция в этом сезоне. На этот раз я не знал заранее, о чем говорить, так что специально оставил в программе лекцию на свободную тему, чтобы осветить все интересное, что могло встретиться на протяжении этого лета. В итоге я решил, что сегодня мы рассмотрим четыре темы. Это будет самый длинный пост из всего цикла, так что, если у вас немного времени, предлагаю сохранить его в закладках и вернуться позже.

Для начала я хотел бы поговорить об экономических системах в играх и о том, как балансировать систему, если ее контролируют игроки, торгуя и самостоятельно создавая свое богатство. Затем — обсудить некоторые типичные проблемы баланса в играх с мультиплеером, которым не нашлось места в предыдущих девяти лекциях. После этого можно немного углубиться в технические детали и поделиться новыми трюками и полезными советами по работе с Excel. И последний пункт в повестке дня – это возвращение к лекциям прошлого лета и всей концепции «интереса». Мы поговорим о том, как тема игрового баланса умещается в глобальной картине гейм-дизайна, потому что, несмотря на то, в какие дебри мы иногда вдавались, иногда эта тема все равно кажется немного узкой.

Экономические системы Что такое «экономическая система»?

Итак, мы очень часто произносим слово «экономика», даже в повседневных разговорах, так что я хотел бы дать четкое определение этого понятия, чтобы у нас не возникло недопонимания. В игровой тематике я буду использовать слово «экономика» для обозначения любых внутриигровых ресурсов. Это термин с широким значением; например, вы можете понять его так, что шахматные фигуры представляют собой «экономику фигур», но я возражу: да, о них можно думать и в таком ключе, но это не самый интересный пример, потому что эти ресурсы нельзя создать, уничтожить или передать каким-либо значимым для игры образом. В большинстве же экономик, которых мы, собственно, экономиками считаем, присутствует одна или несколько этих механик:

— Создание ресурсов, которые игроки сами добывают или же получают их со временем;

— Уничтожение ресурсов, что подразумевает либо их сожжение ради какой-то игровой цели, либо их конвертацию из одного типа в другой;

— Торговля ресурсами, при которой игроки ими обмениваются (обычно включает в себя переговоры или торги);

— Ограниченные ресурсы с нулевой суммой; в этом случае игрок, создавший ресурс для себя, ограничивает количество ресурсов для остальных.

Тем не менее, какой-то из этих элементов может вовсе отсутствовать, и мы все равно будем считать это экономикой.

Создание экономической системы в вашей игре – это деятельность третьего порядка в гейм-дизайне, равно как и создание инструментов дизайна уровня, настольных РПГ или количественных показателей. Именно поэтому это довольно-таки трудное занятие. Вы не просто создаете систему, в которой взаимодействуют игроки; вы создаете систему, которая влияет на их поведение, но затем сами игроки создают социальную систему внутри вашей экономической, и именно в этой комбинации они в итоге взаимодействуют. К примеру, в «Поселенцах Катана» игроки регулярно обмениваются ресурсами друг с другом, но относительная цена каждого ресурса всегда колеблется в зависимости от того, что конкретному игроку нужно в конкретный момент (и обычно всем игрокам нужны разные ресурсы; в зависимости от того, насколько остро игрок нуждается в каком-то ресурсе, колеблется и сумма, которую он готов и может заплатить). Хорошая новость в том, что при помощи экономики можно как минимум предсказать многие варианты поведения игрока. Еще одна хорошая новость заключается в том, что во внутриигровых экономиках существует множество «опций дизайна», и мы, дизайнеры, можем их менять, чтобы добиться разнообразия в игре, так что у нас есть много разных вариантов. Сегодня мы их и рассмотрим.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]