Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Уровень 9: Интранзитивные механики

Чтение/Игры

Если вы хотите ознакомиться с дополнительной литературой по теме, см. «дополнительные ресурсы» в конце статьи.

Тема этой недели

И снова здравствуйте! Сегодня мы будем учиться балансировать интранзитивные механики. Напоминаю: словом «интранзитивные” (непереходные) гики называют такие игры, как «Камень-Ножницы-Бумага» — то есть такие игры, в которых нет единственной доминирующей стратегии, потому что все бьется буквально всем.

Мы все время наблюдаем непереходные механики в играх. В файтингах, например, типичная схема такова: обычные атаки проигрывают блокам, блоки проигрывают броскам, броски проигрывают атакам. В стратегиях в реальном времени обычно так: у вас есть летающие бойцы, способные уничтожать пехоту, пехота, которая хороша против лучников, и лучники, которые на ура сбивают летающих бойцов. В играх со сменой хода обычно имеются одни юниты, которые хорошо применимы против других, к примеру, тяжелые танки проигрывают противотанковой пехоте, которая, в свою очередь, проигрывает обычной пехоте, которая же проигрывает танкам. В шутерах от первого лица иногда встречаются непереходные взаимоотношения между оружием или транспортом, к примеру, ракетные пусковые установки хороши против танков (поскольку они медленные и по ним легко попасть), а танки хороши против легких транспортных средств (которые уничтожаются быстрыми залпами из танков, как только попадают в их поле видимости). Эти легкие транспортные средства же отлично применимы против ракетных пусковых установок (потому что они могут уклоняться и кружить вокруг медленных ракет, посланных установками). В ММО и настольных РПГ зачастую имеются определенные классы персонажей, которые особенно успешно сражаются с другими классами, и так далее. Так что, как видите, интранзитивные механики применяются буквально повсюду.

Некоторые эти взаимоотношения становятся очевидными далеко не сразу. Например, представьте себе игру, в котором один юнит может сражаться дальнобойными атаками, которые бесполезны против атакующего вблизи, но умеющего становиться невидимым, юнита. Этот юнит, в свою очередь, проигрывает атакующему на среднюю дальность юниту, обладающему радаром для обнаружения невидимок; и, разумеется, этот юнит бессилен против юнита с дальнобойными атаками.

Иногда это все – чистая математика. В Magic: the Gathering существо 1/3 проиграет существу 3/2, которое проиграет существу 2/1 с первым ударом, которое, наконец, проиграет изначальному существу 1/3.

В метаигре ККИ у вас обычно три или четыре доминирующие колоды, каждая из которых собрана с тем расчетом, чтобы она смогла побить одну или несколько остальных. Такое обычно случается не потому, что необходимо было создать что-то непереходное – это просто случается.

Решения непереходных механик

Сегодня мы запачкаем руки самой что ни на есть математичной математикой, с которой мы до этого сталкивались, по мере необходимости одалживая некоторые инструменты то у алгебры, то у линейной алгебры, а то и теории игр. В процессе мы поймем, как находить решения непереходных механик, чтобы узнать, как они работают в наших играх и что мы можем ожидать от игрока-эксперта.

Что в данном случае подразумевается под «решением»? Это не может быть кривая стоимости, потому что каждый вариант иногда выигрывает, а иногда – проигрывает. Вместо этого это соотношение того, насколько часто вы выбираете каждый доступный вариант, и того, насколько часто вы ожидаете, что противник выберет каждый из своих вариантов. К примеру, сбор армии, на 30% состоящей из лучников, на 50% — из пехоты, и на 20% — из летающих бойцов (или 3:5:2) может быть решением к непереходной игре с этими юнитами (при определенных условиях).

Возможно, вы, как гейм-дизайнер, захотите, чтобы некоторые игровые объекты использовались чаще или реже других, и, изменяя относительную стоимость и доступность каждого из этих объектов, вы можете изменить оптимальный набор объектов, используемых игроком. Разрабатывая игру специально с таким расчетом, чтобы больше всего использовались те или иные стратегии, вы, конечно, заранее будете знать, как приблизительно будет развиваться игра. К примеру, вы можете захотеть, чтобы определенные вещи происходили редко во время обычной игры, но чтобы, если уж они происходят, пусть это будет крайне примечательно (можно даже сказать, зрелищно). И, если вы понимаете, как ваши расходы влияют на относительные частоты, вы можете намеренно создать игру именно такой (или, если уже на стадии тестирования игроки используют что-то одно чаще, чем другое, такой анализ может пролить свет на причины такого поведения).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]