- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Напоследок
Часто спрашивают: что же самое важное для дизайнера? На мой взгляд, ответ у каждого опытного специалиста будет свой. Для меня самое важное – это кругозор, спектр тех знаний, которыми вы можете оперировать. Конечно же, требуется некий базис, фундаментальные знания по дизайну игр, но им можно научить, так же как и умению посчитать игровую механику. Можно даже научить человека правильно общаться. Кругозор же набирается годами, и это касается не просто знаний в области игр, это касается всего, что нас окружает. Смотрите фильмы, читайте книги, ходите в театры или в музеи, отправьтесь в путешествие или сходите на спортивное соревнование; ни в коем случае не зацикливайтесь только на чем-то одном. Именно широта ваших знаний поможет понять, что ценно для самых разных людей, почему они тратят на то или иное развлечение свое время, а это, в свою очередь, позволит повторить это в своем проекте и сделать его интересным для максимально широкой аудитории. На этом я и хотел бы закончить. Если у вас появились вопросы или вы хотите уточнить что-либо, о чем я рассказал – прошу в комментарии, постараюсь ответить.
Уровень 3: Формальные компоненты игр
Сегодня мы с вами в последний раз говорим о построении критического словаря, необходимого для обсуждения игр. Уже с четверга мы полностью погрузимся в процесс создания игры. Сегодня же я хочу всё окончательно расставить по местам: мы должны уметь препарировать игру и анализировать её, обсуждать её составные части и то, как они сходятся вместе. Это пригодится для того, чтобы обсуждать игры, созданные другими (было бы здорово, если бы больше людей, которые пишут рецензии на игры, могли делать это толково), но это полезно и для разработки своих собственных игр. В конце концов, как можно создать игру, если не знаешь, как взаимодействуют друг с другом её компоненты?
Объявление
Как обычно, есть пара пунктов, которые я хотел бы прояснить:
— С радостью сообщаю, что наш вики-ресурс теперь находится в общем доступе (только для чтения). Он полностью управляется участниками, зарегистрировавшимися на курсе. Кроме того, публикации этого блога были переведены на пять разных языков. Я впечатлён и смущён таким активным участием, поэтому призываю случайных посетителей остановиться и обратить внимание на эти вещи.
— Я обнаружил некоторое замешательство в этом вопросе, поэтому хотел бы прояснить: когда вы читаете Challenges,вы не должны выполнять все задания, которые приходятся в конце главы. Вы можете, конечно, если хотите, но большая часть глав содержит пять долгосрочных заданий и десять коротких, и я бы сказал, что это неимоверная нагрузка для такого курса, как наш. Я повторяю: вы не должны выполнять все эти задания (кроме тех случаев, когда я особо оговариваю это в блоге).
По поводу сегодняшнего задания по чтению
Одним из текстов на сегодня были Formal Abstract Design Tools от Дага Чёрча (перевод можно почитать здесь). Хотел бы заметить пару вещей по этому поводу. Во-первых, он упоминает три аспекта игры, которые стоит сохранить в нашем дизайнерском арсенале:
— намерение игрока – определяется, как способность игрока задумывать и приводить в исполнение свои собственные планы и цели. Позже мы ещё вернёмся к этому, но пока просто запомните, что иногда очень важно позволить игроку строить свой план действий.
— ощутимые последствия – это ясная реакция игры на действия игрока. Ясность здесь важна: если игра реагирует, а вы не знаете, как именно она это выражает, тогда могут возникнуть трудности с тем, чтобы связать ваши действия с последствиями этих действий. Я лишь отмечу, что «ощутимые последствия» известны нам под простым названием: ответная реакция.
— сюжет – это повествовательная нить игры. Заметьте, что в игре могут заключаться два типа сюжетов: «заложенный» сюжет (созданный дизайнером) и «возникающий» сюжет (создающийся игроками). Возникающий сюжет имеет место, например, в таком случае. Вы рассказываете своим друзьям об игре, в которую играли недавно и о том, что с вами случилось в ходе этой игры: «Я захватил всю Африку, но никак не мог выгнать Синего игрока из Заира». «Заложенный» сюжет это то, что мы обычно называем повествованием, «легендой» игры: «Вы отважный рыцарь, пытающийся прорваться в замок злого волшебника». Дуг имеет в виду, что «заложенная» история соперничает с намерениями и последствиями. То есть, чем «прямее рельсы» заложенной истории, тем меньше у игрока шансов повлиять на результат. И если Костикян сказал в “I Have No Words” (перевод этой статьи можно посмотреть здесь), что игры – это не истории, то Даг, как мне кажется, сказал то же самое, но доходчивее.
Вот вам пример, показывающий, почему намерения игрока и ощутимые последствия так важны. Представьте себе ситуацию: вы играете в шутер от первого лица. Натыкаетесь на стену с рубильником. Тянете за него. И ничего не происходит. Нет, на самом деле, что-то всё-таки произошло, но игра вам не сказала, что именно. Может быть, где-то на уровне открылась дверь. Может быть, вы освободили толпу монстров, на которых наткнётесь сразу же по выходе из комнаты. Может быть, таких рубильников много, и все они должны находиться в определённом положении (или за них надо тянуть в определённой последовательности), чтобы открылся путь на следующий уровень. Но откуда вам это знать? И вы теперь раздражены тем, что вам придётся вернуться назад и всё внимательно осмотреть, только за тем, чтобы выяснить, сделал ли этот рубильник хоть что-нибудь.
Как это исправить? Улучшить обратную связь. Например, предоставить игроку карту и указать на ней определённое место, когда тот потянет за рубильник. Или показать короткий ролик с открывающейся дверью. Я уверен, что можно придумать ещё много всяких способов.
Кстати, отвлечёмся: Даг вставил в конце статьи интересную заметку, о том, как он ценит бета-тесты, а половина его читателей находит первые две страницы скучноватыми, поэтому, он просит вас переместиться сразу на третью, если вы в их числе. Это является примером прогона в ходе разработки этого эссе, как раз то, о чём мы говорили.
Конечно, я уверен, что эта заметка сделана частично в шутку, но давайте её оценим. С этой поправкой есть небольшая проблема: вы не видите её, пока не прочтёте всю статью до конца, так что делать что-либо уже поздно. Если бы Даг сделал ещё и второй прогон, какие изменения вы бы ему предложили? (я слышал множество предложений от своих студентов).
Качества игр
Вы совершенно справедливо заметили в комментариях к этому блогу, что на первом занятии я сам себе противоречил: я настаивал на том, что критический словарь очень важен, а потом сказал, что невозможно точно определить, что же такое «игра». Давайте разрешим этот видимый парадокс.
Пробегитесь по списку определений, которые я приводил на первом занятии. В каждом из определений, которые можно применить к слову «игра», выделите все перечисленные качества. Мы увидим повторяющиеся мотивы: в играх есть правила, конфликт, цели, принятие решений и неопределённый результат. Игры – это деятельность, они искусственны/безопасны/за пределами обычной жизни, они добровольны, в них есть элемент притворства/воображения/симуляции, они непродуктивны, они – искусство, они – закрытые системы. Подумайте минутку о том, что ещё есть общего у всех (или у большинства) игр. Это даст нам отправную точку для поиска отдельных компонентов игр.
Я снова называю эти компоненты «формальными», не потому что они как-то связаны с костюмом и галстуком, но потому, что они формальны с математической, научной точки зрения: что-то, чему можно дать однозначное определение. В Challenges они называются «атомами», в том смысле, что это мельчайшие элементы игры, которые могут быть взяты и изучены по отдельности.
Каковы элементарные частицы игры?
Это зависит от того, кого вы спросите. Вы уже видели несколько схем классификации. Как и определения игры, ни одна из них не совершенна, но взяв их все вместе, мы можем найти повторяющиеся темы, которые проливают свет на то, из чего нам, как дизайнерам, надо создавать игру.
И тогда перед нами предстанут элементы игры, а также вещи, которые дизайнерам необходимо учитывать, рассматривая эти атомы.
Игроки
Сколько игроков допускает эта игра? Их должно быть определённое количество (только четверо) или неопределённое (от 2 до 5)? Могут ли игроки присоединяться к игре и покидать её по ходу действия? Как это влияет на процесс игры?
Каковы отношения между игроками? Играют команды или отдельные игроки? Может ли в командах быть неравное количество игроков? Вот примеры подобных схем (и это ни в коем случае не полный список):
— Одиночные (1 игрок против системы). Примерами являются карточная игра «Клондайк» (иногда называемая «Солитер») и видеоигра «Сапёр».
— один на один (1 игрок против 1 игрока) – классические примеры: шахматы и го.
— «PvE» (несколько игроков против игровой системы) – это распространённая модель для массовых многопользовательских игр вроде World of Warcraft. Существуют также исключительно командные настольные игры, такие как «Властелин колец» Райнера Книции, «Ужас Аркхэма» или «Пандемия».
— один против всех (один игрок против нескольких игроков). Настольная игра «Скотланд-ярд» — отличный пример такой схемы: она противопоставляет одного игрока – Мистера Х – команде детективов.
— каждый за себя (1 игрок против 1 игрока против 1 игрока и т. д.) . Пожалуй, самая распространённая схема для многопользовательских игр, её можно найти везде, от классических настольных игр типа «Монополии» до «многопользовательского боя насмерть» в большинстве шутеров от первого лица.
— индивидуальные игроки против системы (1 игрок против серии других игроков). Казино «Блэкджек» как раз такой пример, где «казино» играет как один игрок против нескольких других, но эти другие почти никак не воздействуют друг на друга, не помогают, не мешают и не играют друг против друга.
— командное состязание (несколько игроков против нескольких игроков). Это также очень распространённая схема, которую можно встретить в командном спорте, карточных играх вроде бриджа и пик, командных сетевых играх, вроде модификаций шутеров по типу «захвати флаг» и множестве других игр.
— хищник-жертва. Круг игроков (в реальном или виртуальном пространстве). Цель любого из них – поймать игрока, находящегося слева и защититься от игрока, находящегося справа. Такую структуру имеют студенческая игра Assasination или карточная Vampire: the Eternal Struggle.
— пятиконечная звезда: впервые я увидел это в варианте игры Magic: the Gathering: цель – устранить тех игроков, которые находятся не справа и слева от вас.
Задачи (цели)
Какова задача в игре? Чего пытаются добиться игроки? Очень часто при создании игры можно сразу задаться этим вопросом, особенно, если вы не знаете, с чего начать. Как только вы определитесь с целью, многие формальные компоненты сами собой откроются вам. Вот несколько самых распространённых целей (повторюсь, это далеко не полный список):
— захват/уничтожение. Вывести все фишки вашего соперника из игры: шахматы, «Стратего», и ещё множество известных игр, где вам необходимо устранить силы соперника, чтобы выиграть.
— территориальный контроль. Акцент не на обязательном уничтожении, но на контроле определённых областей на доске. Примеры: «Риск», «Дипломатия».
— коллекционирование. Карточная игра «Рамми» и её вариации требует собрать определённые сочетания карт. В «Бонанзе» надо собрать набор из 11 видов бобов. Многие видеоигры в жанре платформера (такие, как серия Spyro), включают уровни, где вам нужно собрать определённое количество объектов, разбросанных по всему уровню.
— решение. Настольная игра Clue/Cluedo – это пример игры, целью которой является разгадка тайны. Менее известными (но более интересными) примерами служат Castle of Magic и Sleuth.
— погоня/перегонки/побег. В общем – всё, где вы бежите к чему-либо, или от чего-либо; примеры: детская игра салки, и видеоигра «Супермарио».
— выстраивание пространства. Множество игр имеют целью определённое расположение элементов: среди нецифровых – «Крестики-нолики» и Pente, среди видеоигр – Тетрис.
— построение – в противоположность разрушению, вашей целью является либо развитие вашего персонажа, либо развитие ваших ресурсов до определённого уровня. В игре «Sims» есть много подобных элементов, также примером является настольная игра Settlers of Catan.
— переговоры или другая цель. Некоторые игры заканчиваются, когда один из игроков совершает действие, запрещённое правилами, и тогда он проигрывает. Например, игры на ловкость, такие как «Твистер» или «Дженга».
Правила (механика)
Как я уже упоминал на прошлой неделе, есть три категории правил: подготовка к игре (что нужно сделать один раз перед началом игры), развитие действия (что происходит в процессе игры), и завершение (при каких условиях игра заканчивается, и как её исход решается, основываясь на состоянии игры).
Некоторые правила – автоматические: они срабатывают на определённом этапе игры без участия игрока или его выбора («Вытяните карту перед своим ходом» или «Бонусный таймер уменьшается на 100 очков каждую секунду»). Другие правила регулируют выбор или действия, которые игроки могут предпринять и эффект, который произведут эти действия на состояние игры.
Давайте копнём глубже: «Правила игры» Сейлен и Зиммермана дают классификацию правил на три типа, которые они называют операционными, образующими и подразумеваемыми (эти термины не являются стандартными для гейм-индустрии, так что сами понятия здесь важнее терминологии). Для иллюстрации рассмотрим правила игры в «Крестики-нолики»:
— игроков: 2
— подготовка: начертите сетку 3х3. Выберите, кто ходит первым, используя Х. Его сопернику достаётся О.
— ход игры: когда настанет ваш черёд, отметьте пустую клетку своим символом. Затем передайте ход вашему сопернику.
— завершение: если вам удастся выстроить три ваших символа в ряд (прямо или по диагонали) – вы победили. Если вся сетка заполнена, а победителя нет – это ничья.
Это то, что в «Правилах игры» называется операционными правилами. А теперь подумайте: это все правила игры?
На первый взгляд кажется, что все. Но что, если я вижу, что проигрываю, и просто отказываюсь сделать свой ход? Правила не дают нам чёткого ограничения по времени, так что я могу «застрять» на своём ходу навсегда, просто чтобы не проиграть, и при этом не нарушу «правила», в их традиционном изложении. Тем не менее, в реальности существуют разумные временные рамки, это не входит в формальные правила, но относится к тому, что «Правила игры» называют подразумеваемыми правилами. То есть, существует некое неписаное соглашение, которое игроки заключают, когда начинают играть, и это подразумевается без слов.
И даже в формальных правилах есть два слоя. Поле 3х3 и символы «Х» и «О» придают особый дух игре, но их можно и заменить. Переделав клетки в цифры от 1 до 9, и превратив пространственное выстраивание в математическое действие, можно получить «От трёх до пятнадцати». И хотя «От трёх до пятнадцати» и «Крестики-нолики» выглядят по-разному и имеют разное воплощение, глубинные правила у них одинаковые. Обычно мы не мыслим такими абстрактными идеями, когда думаем о «правилах», но они всё равно никуда не денутся, они есть. Их-то «Правила игры» и называют образующими.
Что нам даёт деление правил на эти три типа? Я думаю, иметь о них представление полезно по двум причинам:
— различие между «операционными» и «образующими» правилами помогает понять, почему одна игра интереснее, чем другие. Классическая аркада Gauntlet имеет очень схожую структуру с шутером от первого лица Doom. Самое существенное отличие – расположение камеры. Те из вас, кто играет в современные настольные игры, могут то же самое сказать о Puerto Rico и Race for the Galaxy. Их сходство не очевидно с первого взгляда, ведь игры сильно отличаются друг от друга на первый взгляд, если не думать о них в категориях состояний игры и правил.
— множество шутеров от первого лица содержат правило, где убитый игрок «возрождается» (респаунится) в каком-то определённом, известном месте. Другой игрок может находиться рядом с этим местом и убивать любого, кто возродится там, раньше, чем тот среагирует. Такая деятельность известна под названием «кемперство» и может очень досаждать тому, кто таким образом заканчивает свой путь в игре. Является ли кемперство частью игры (раз правила разрешают?) Это хорошая стратегия или читерство? Всё зависит от того, кого вы спросите, потому что данный вопрос относится к сфере подразумеваемых правил. Когда два игрока действуют, руководствуясь разным набором подразумеваемых правил, в конце концов, один из них обвинит другого в читерстве (или попросту в подлости), а другой станет защищаться и говорить, что всё по правилам и нет причин ограничивать себя на пути к победе. Этот пример учит нас тому, что гейм-дизайнер должен установить как можно больше подобных правил, чтобы во время игры не возникало споров.
Ресурсы и управление ими
«Ресурсы» понятие широкое, я применяю его для всего, что контролируется игроком. Конечно же, оно включает очевидные ресурсы (древесина и зерно в Settlers of Catan, здоровье, мана и валюта в World of Warcraft), но также учитывает другие вещи, подконтрольные игроку:
— территория в «Риске»
— число оставшихся вопросов в «Двадцати вопросах»
— время (игровое время; реальное; и то, и другое)
— известная информация (подозреваемые, которых вы исключаете в Clue).
Какие ресурсы контролируют игроки? Как ими можно распоряжаться в ходе игры? На эти вопрос гейм-дизайнер должен дать чёткие ответы.
Состояние игры
Некоторые вещи, схожие с ресурсами, не принадлежат одному игроку, но всё же являются частью игры: никому не принадлежащая собственность в «Монополии», общие карты в Texas Hold ‘Em. Всё в игре вместе взятое, включая ресурсы, которыми обладает игрок на текущий момент, и прочие факторы, которые составляют срез игры в определённый момент времени, называется состоянием игры.
В настольных играх необязательно всегда чётко определять состояние игры, но полезно иногда задуматься над ним. В конце концов, что есть правила, если не средства, при помощи которых можно приводить игру из одного состояния в другое?
В видеоиграх кто-то должен определять состояние игры, так как оно представляет собой данные, отслеживаемые компьютером. Как правило, это задание выпадает на долю программистов, но если гейм-дизайнер может чётко определить состояние всей игры, это может очень помочь команде программистов понять игру.
Информация
В какой степени состояние игры видно игроку? Если изменить количество информации, доступное игроку, это может оказать очень сильный эффект на игру, даже если все остальные формальные компоненты останутся прежними. Вот несколько примеров информационной структуры игр:
— немногие игры предоставляют всю информацию, когда игрокам доступно полное состояние игры в любой её момент. Шахматы и Го – классические примеры настольных игр такого рода.
— игры могут включать некоторую информацию, которая находится в личном доступе для каждого игрока. Вспомните покер и другие карточные игры, где у игрока на руках есть карты, которые может видеть только он.
— один игрок может привилегированно обладать своей собственной информацией, а другие – нет. Эта модель характерна для игр типа «один против всех» (например, «Скотланд-ярд»).
— сама игра может содержать информацию, скрытую ото всех игроков. Такие игры как Clue and Sleuth ставят условием победы раскрытие этой секретной информации.
— эти модели могут пересекаться. Многие компьютерные стратегии используют так называемый «туман войны», когда определённые части карты скрыты от игроков, которые не имеют ни одного юнита, попадающего в поле зрения. Таким образом, есть информация, скрытая ото всех. Кроме того, игроки не могут видеть экраны друг друга, поэтому они не знают, какая информация доступна или недоступна их оппонентам.
Определение последовательности
В каком порядке игроки совершают действия? Как процесс игры переходит от одного действия к другому? Игры могут складываться по-разному, в зависимости от использованной в них структуры очерёдности:
— некоторые полностью построены на очерёдности: в каждый момент времени только один игрок имеет право хода. Когда они завершают свои действия, наступает очередь другого игрока. Большинство настольных игр и «очерёдных стратегий» работают по этой схеме.
— другие игры также построены на очерёдности, но с возможностью одновременной игры (все делают свой ход одновременно, например, записывая свои действия, или выкладывая свои карты лицом вниз, а потом одновременно открывая их). Таким образом работает настольная игра «Дипломатия». Также существует интересная вариация шахмат, где игроки одновременно записывают свой ход, а потом приводят его в действие (две фигуры, вставшие на одну клетку одновременно, обе «съедаются»). Это добавляет в игру остроты.
— есть ещё игры «в реальном времени», где игроки делают свой ход на скорость. Большинство динамических видеоигр подпадают под эту категорию, и даже некоторые нецифровые (например, карточная Spit/Speed) работают по этому принципу.
— есть дополнительные варианты. Для очерёдных игр, какова последовательность, в которой игроки делают ходы? Обычно, по часовой стрелке. По часовой стрелке с пропуском начинавшего, чтобы выровнять преимущество – распространённая модификация в современных настольных играх. Я также видел игры, в которых очерёдность случайная для каждого нового тура, или игры, где игроки платят другими ресурсами за право первого (или последнего) хода, или где очерёдность обусловлена успехом игрока (побеждающий ходит первым или последним).
— очерёдные игры можно модифицировать дальше, добавляя ограничения по времени и другие формы давления.
Взаимодействие игроков
Этим аспектом игры часто пренебрегают, хотя он очень важен. Как игроки взаимодействуют друг с другом? Как они могут влиять друг на друга? Вот некоторые примеры взаимодействий:
— прямой контакт («Я тебя атакую»)
— переговоры («Если ты поможешь мне выйти к Чёрному морю, я помогу тебе захватить Каир на следующем ходу»).
— обмен («Меняю свою древесину на твоё зерно»)
— обмен информацией («На последнем ходу я заглянул на эту клетку, говорю тебе: если ты на неё встанешь, сработает ловушка»).
Тема (повествование, предыстория, окружение)
Эти слова имеют самостоятельное значение для тех, кто профессионально занимается написанием сюжета, но для нас они будут взаимозаменяемы, чтобы обозначать те части игры, которые не влияют прямо на её ход.
Если на ход игры они не влияют, зачем вообще обращать на них внимание? Есть две главные причины. Во-первых, окружение создаёт эмоциональную связь с игрой. Я не могу сопереживать своим пешкам в шахматах так, как я сопереживаю своим персонажам в Dungeons & Dragons. И хотя это не обязательно делает одну игру лучше другой, это заставляет игрока эмоционально привязываться, вкладываться в игру.
Другая причина заключается в том, что хорошо подобранная тема помогает запомнить правила и облегчает игру, потому что правила логичны. То, как двигаются по доске фигуры в шахматах, ничего общего с темой не имеет, поэтому их движения необходимо заучивать. И напротив, в настольной игре Puerto Rico роли имеют отношение к игровым функциям: строитель строит здания, губернатор привлекает новых колонистов, капитан вывозит товары в Старый Свет и так далее. Здесь просто запомнить большинство игровых действий потому, что они соотносятся с темой игры.
Игры как системы
Я бы хотел обратить ваше внимание на две вещи, связанные с этими формальными компонентами.
Во-первых, если вы измените один формальный компонент, может получиться совсем другая игра. Каждый из элементов игры существенно влияет на игровой опыт. Когда вы создаёте игру, обдумывайте каждый из этих элементов, обязательно делайте осознанный выбор.
Во-вторых, помните, что эти элементы взаимосвязаны, и если изменить один, это может повлиять на все остальные. Правила управляют изменениями в состоянии игры. Информация иногда может становиться ресурсом. Выстроив последовательность, можно задать новые виды взаимодействия игроков. Изменив число игроков вы можете изменить задачи. И так далее.
Из-за глубокой взаимосвязи этих составляющих, любую игру можно представить как систему. (Одно из словарных определений «системы» гласит: это комбинация каких-либо вещей или элементов, формирующих как единое целое).
На самом деле, одна игра может заключать в себе несколько систем. World of Warcraft обладает системой боя, системой квестов, системой гильдий, системой чатов и так далее…
Другим свойством систем является то, что их сложно понять или предсказать их поведение просто задав их. Вы сможете гораздо глубже понять их суть, увидев их в действии. Возьмем, к примеру, физическую систему движения снаряда. Я могу вам дать математическое уравнение, описывающее траекторию брошенного мяча, вы даже сможете предсказать его поведение… Но гораздо больше толку будет, если вы просто посмотрите, как кто-то действительно бросил мяч.
С играми то же самое. Вы можете прочитать правила и найти все формальные компоненты, но чтобы действительно понять игру, вам нужно в неё сыграть. Именно поэтому многие не могут сразу провести параллель между играми в «Крестики-нолики» и «От трёх до пятнадцати», пока не поиграют в них.
Критический анализ игр
Что такое критический анализ и зачем он нам?
Критический анализ – это не просто отзыв на игру. Нам сейчас нет дело до того, столько звёзд из пяти, сколько баллов от 0 до 10 ей поставить, мы не определяем, была ли она «интересной» (чтобы это ни значило), мы не помогаем потребителю решить, покупать игру или нет.
Критический анализ – это не список недостатков игры. Слово «критический» не значит «придирчивый», но тщательный и беспристрастный взгляд на игру.
Критический анализ полезен при обсуждении и сравнении игр. Вы можете сказать: «Мне понравилось играть в Bang!, потому что это весело». Но это не поможет дизайнерам понять, почему было весело. Мы должны смотреть на составляющие игры и их взаимодействие с тем, чтобы понять, как каждый компонент соотносится с игровым опытом.
Критический анализ также очень полезен, когда мы рассматриваем свою собственную работу. С игрой, над которой вы только работаете, как узнать, что добавить, а что убрать, чтобы сделать её лучше?
Есть много способов произвести критический анализ игры, но я предлагаю вам три простых шага:
Опишите формальные компоненты игры. Не оценивайте их на этом этапе, просто определите.
Опишите формальные компоненты в действии. Как они взаимодействуют? Как действует игра? Эффективна ли она?
Попробуйте понять, почему дизайнер выбрал именно эти элементы, а не другие. Почему именно такой состав игроков? Почему такой набор ресурсов? Что было бы, если бы дизайнер выбрал иначе?
Вот некоторые вопросы, которые вы можете задавать себе на разных стадиях критического анализа:
— С какими испытаниями сталкивается игрок? Какие действия он может предпринять, чтобы справиться с ними?
— Как игроки влияют друг на друга?
— Кажется ли игра игрокам «честной»? (Обратите внимание: игра может в действительности быть или не быть справедливой. Восприятие и реальное положение вещей могут отличаться).
— Можно ли играть в игру несколько раз? Есть ли разные пути к победе, варианты стартовых позиций, дополнительные правила, которые могут каждый раз разнообразить игровой опыт?
— Какова целевая аудитория игры? Подходить ли игра для своей аудитории?
— Каково «ядро» игры – действие, которое надо повторять снова и снова, что составляет главный интерес?
Чему мы научились?
Сегодня мы с вами прошли много материала. Вот главное, что следует вынести:
— игры – это системы.
— понять игру гораздо проще, если в неё поиграть.
— чтобы проанализировать игру, необходимо смотреть на все её функциональные части и выяснять, как они взаимодействуют друг с другом и какой опыт следует из этого.
— создание игры требует продумать все компоненты, из которых игра состоит. Если вы не задали тем или иным образом, формальные элементы вашей игры, то всё, что у вас есть – это зачаток идеи. Это хорошо, но чтобы развить его в игру, вам необходимо спроектировать её.
Домашняя забава
До моего сведения донесли, что я использовал слово «забава» применительно к чтению, которое забавой никак не является, как его ни золоти. Это справедливо. Обычно в своём классе я применяю выражение «домашняя забава», чтобы описать задания по проектированию игр, а не чтению. А я смешал всё вместе. В дальнейшем я попробую избегать этой путаницы, потому что, на мой взгляд, отношение к обучению как к чему-то по умолчанию неинтересному (что следует из необходимости описывать его забавными, привлекательно звучащими словами) является губительным для нашего общего дела. Как мы ещё увидим, когда доберёмся до теории течения, в действительности, всё наоборот.
А теперь, вот упражнение, которое, я надеюсь, вы найдёте интересным. Оно основано на Challenges 2-5 из текста Challenges, с небольшими изменениями, чтобы была какая-то интрига.
Вот в чём суть. Сначала, выберите уровень
сложности, основываясь на вашем предыдущем
опыте в создании игр. Кто из вас катался
на лыжах, поймёт:
А вот вам задача:
Большинство игр о войне имеют целью либо контроль территории, либо захват/уничтожение (как было описано выше). Для этого задания вам придётся выйти за рамки этих привычных категорий. Вам нужно будет разработать нецифровую игру, включающую следующее:
Тема
должна быть связана с Первой мировой
войной. Главной задачей не должен
быть контроль территории, а также
захват/уничтожение.
Нельзя
использовать контроль и захват/уничтожение
в динамике игры. То есть, ваша игра не
должна содержать даже понятия территории
и смерти в любой форме.
Все
перечисленные условия, плюс игроки не
должны вступать в прямой конфликт.
Только опосредованный.
Я создал три новых темы на форумах (по одной для каждого уровня сложности). Опубликуйте правила своей игры на соответствующем форуме до четверга, 9 июля, полдень по Гринвичу. Очень прошу опубликовать их как можно раньше.
Затем, после того, как вы опубликуете правила, прочтите как минимум два других поста из вашего уровня сложности и предложите конструктивный анализ и критику. Если у вас синий квадрат или чёрный ромб, то прочтите как минимум два других поста из уровня, который на 1 ниже вашего и поделитесь своим опытом с теми, кому вы могли бы помочь. Постарайтесь выбрать ещё не прокомментированные посты, чтобы все могли получить хоть какой-то отзыв. И постарайтесь завершить всё это к полудню четверга.
Отступление об исследовании…
Обратите внимание: для того, чтобы справиться с заданием, вам, возможно, придётся провести настоящее исследование (хотя бы просто почитать Википедию для вдохновения). Это характерно для дизайна игр такого жанра. Многие непосвящённые думают, что гейм-дизайнер просто сидит целый день за столом, думает, а, в конце концов, встаёт и восклицает: « У меня есть потрясающая идея! Игра про ниндзя… с лазерами… в космосе! Вперёд, мои верные программеры и придворные рисовальщики, сделайте её для меня. А я пока посижу и подожду другую потрясающую идею, пока капают роялти за предыдущие пять». Это с реальностью вообще нигде не пересекается. Очень много времени в дизайне уделяется деталям: придумать правила – это да, но ещё необходимо провести исследование, чтобы убедиться, что правила вписываются в поставленные рамки и уместны в вашем проекте.
Отступление об авторском праве…
Тут многие из вас могут подумать, что опубликовав игру на форуме, вы рискуете: кто-то может УКРАСТЬ ВАШУ ВЕЛИКОЛЕПНУЮ ИДЕЮ. Как вы можете защитить себя от этой угрозы: кто-то возьмёт вашу идею, превратит её в рабочую версию хорошо продаваемой игры, а вас оставит с носом?
Один из участников курса, Ден Розенталь, любезно написал статью, которая подробно излагает основные правила закона об интеллектуальной собственности, применительно к играм. Статья ориентирована, в основном, на Соединённые Штаты, но основная идея (которую стоит повторить здесь) звучит одинаково, где бы вы ни жили:
«Помните, идеи нельзя защитить авторским правом, из них не сделать торговую марку, не подвести под производственную тайну, а ещё их очень сложно и непозволительно дорого патентовать. Вам их никак не защитить, не стоит и пытаться – вместо этого лучше попробовать придумать что-то новое, и над самым удачным начать работать. Не думайте, когда натыкаетесь на вещи вроде этого курса: «Ян говорит, чтобы я опубликовал свой проект на форуме с обсуждением, но мне пришла в голову Потрясающая Идея (ТМ), и я не хочу, чтобы её кто-то украл». Идеи очень обычное дело в играх, и ценность идеи – ничто по сравнению с ценностью воплощения этой идеи, вашего профессионализма и кропотливого труда по созданию из идеи чего-то, что действительно может принести прибыль. Но самое главное: наша индустрия – область очень тесная, все завязаны друг на друга, все сотрудничают. Вы можете встретить людей, которые делятся идеями на конференциях разработчиков игр, создают совместные проекты между разными студиями или используют вдохновение от механики одной игры, чтобы улучшить другую. Не пытайтесь с этим бороться. Так здесь всё и происходит, примите эту открытую атмосферу, и вы останетесь только в выигрыше».
