Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Еще один пример: измерим сложность

Сложность для игрока, как и интерес, практически невозможно измерить непосредственно, но что вы можете измерить, как это прогресс – или его отсутствие. Количественные показатели прогресса будут разными в зависимости от вашей игры.

В играх, в которых присутствуют задачи, для решения которых необходимы определенные навыки, например, в ретро-аркадах, вы можете измерить такие вещи: сколько времени требуется игроку для прохождения каждого уровня, сколько раз они теряют жизнь на каждом уровне, и, что еще более важно, где и как они теряют эту жизнь. После того, как вы соберете эту информацию, вы мгновенно увидите, где в вашей игре самые сложные точки, и есть ли где-либо ненамеренные пики в вашей кривой сложности? Я знаю, что Valve делает это для своих шутеров от первого лица, и что у них даже есть инструмент визуализации, который не только отображает всю эту информацию, но и показывает её прямо на карте уровня, так что создатели сразу видят, где игроки «погибают» чаще всего. Интересно то, что, начиная с Half-Life 2 Episode 2, они предоставили игрокам возможность загружать файлы и отправлять отчеты об игре в реальном времени на их серверы, и они размещают количественные показатели прямо на своем сайте (что, возможно, помогает с вышеупомянутыми вопросами приватности, потому что игроки сразу видят, что загружается и как это используется).

И еще один пример: посчитаем игровой баланс

А что, если вместо этого вы хотели бы знать, насколько ваша игра честна и сбалансирована? Это тоже не то, что можно просто так взять и измерить. Тем не менее, вы можете измерить любой показатель, касающийся любого игрока, предмета или действия в игре, и это расскажет вам многое о балансе в игре, а также об относительном балансе стратегий, предметов и всего прочего.

Предположим, что вы разрабатываете стратегию, где каждый игрок может предпринять за ход одно из четырех действий, и вы можете каким-то образом отследить положение игрока при помощи цифр. Вы можете записать каждый ход и действие, которое предпринимает игрок, и то, как это соответственно влияет на его положение в игре.

Или, допустим, это коллекционная карточная игра, где игроки создают свои собственные колоды, или файтинг, где выбираются бойцы, или стратегия в реальном времени, где нужно выбрать фракцию, или ММО, или настольная РПГ, где на выбор предоставляются раса и класс. Что вы можете отследить здесь, так это наиболее и наименее популярные выборы, а также то, какие варианты действительно помогают выиграть. Обратите внимание, что это не всегда одно и то же; иногда большая, яркая и очень круто выглядящая штука, которая всем нравится из-за броскости и легкости в использовании, легко проигрывает менее известной, но от этого не менее действенной стратегии опытного игрока. Иногда для того, чтобы доминирующие стратегии проявили себя во всей красе, требуются десятки тысяч сыгранных партий; карта Necropotence в Magic:The Gathering почти не использовалась в игре в течении приблизительно полугода после релиза, пока лучшие игроки не сообразили, как её применять – а всё потому, что у нее были очень сложные и непонятные эффекты… Но, как только люди начали с ней экспериментировать, они обнаружили, что это одна из самых сильных карт в игре. Так что и популярность, и помощь в выигрыше – полезные количественные показатели.

Если какой-то элемент в игре используется намного чаще, чем вы ожидали, это определенно сигнализирует о потенциальной проблеме в игровом балансе. Также это может означать, что по каким-то причинам этот элемент очень нравится вашей аудитории – например, в фэнтези-игре вы можете очень удивиться, обнаружив, что большинство игроков предпочитают Эльфов Людям, не обращая внимания на игровой баланс… ну, или может быть, вы не очень удивитесь. Популярность может быть знаком того, что определенный игровой элемент намного интереснее прочих, и иногда вы можете добавить его к другим классам, персонажам и т.д., чтобы сделать игру интересней в целом.

Если элемент используется меньше, чем ожидалось, это может означать, что он слишком слабый или слишком дорогой. Также это может значить, что он неинтересный, даже если эффективный. Или что его слишком сложно использовать, у него высокая кривая обучения по сравнению с остальными элементами игры, так что игроки не начинают сразу же с ним экспериментировать (что может быть опасно, если вы полагаетесь на своих тестеров, если они отложат какие-то вещи в вашей игре и не будут их тестировать).

У количественных показателей есть другие применения помимо игровых элементов. Например, один из вариантов – измерение асимметрии начала игры, типичный пример – преимущество (или наоборот) первого игрока. Соберите данные по соответствию рассадки игроков и конечных результатов. Это часто имеет место в профессиональных играх и видах спорта; например, если я не ошибаюсь, статистики вычислили, что преимущество домашнего поля в American Football составляет приблизительно 2,3 очка, и, в зависимости от того, где вы совершаете первый ход в Go, преимущество составляет от 6,5 до 7,5 очков (в данном случае половина очка используется для того, чтобы избежать результат вничью). Статистика по турнирам Settlers of Catanпоказала весьма незначительное преимущество игры вторым в партию на четырех игроков, буквально в несколько сотых процента; обычно мы бы откинули этот факт, как случайное отклонение, но количество сыгранных игр придает этим цифрам некий вес.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]