- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Сколько измерять?
Предположим, вы хотите использовать количественные показатели в вашей игре, чтобы у вас была возможность провести статистический анализ с целью улучшения баланса в игре.Какие количественные показатели вы будете использовать, то есть, что именно будете измерять?
Я знаю, что есть две точки зрения. Согласно первой точке зрения сохранять нужно всё, что возможно, всё записывать и позже исследовать.Идея заключается в том, что лучше собрать слишком много информации и в итоге не использовать её, чем не собрать часть критически важной информации и тогда нужно будет переделывать все тесты.
Согласно второй точке зрения подход “сохраняйте всё” неплох в теории, но на практике у вас будет либо масса лишней информации, в которой нужно будет найти иголку в стоге сена чего-то полезного, либо, возможно, ещё хуже, вы исследуете множество собранных данных настолько внимательно, что найдёте всевозможные корреляции и взаимосвязи, которые на самом деле не существуют.Если вы будете следовать такой точке зрения, вам лучше заранее подумать, что нужно для следующего тестирования игры и соответственно, измерять только требуемые показатели, тогда вы не запутаетесь, если позже рассмотрите не те показатели и придёте к неправильным выводам.
И снова, подумайте, какова ваша точка зрения по данному вопросу.
Лично я полагаю, что многое зависит от того, какими ресурсами вы располагаете.Если вы и ещё несколько ваших друзей разрабатываете маленькую коммерческую игру на Flash, скорее всего, у вас нет времени интенсивно заниматься глубинным анализом данных, поэтому вам лучше заранее подумать, какая информация вам пригодится, а если позже у вас возникнет вопрос, для ответа на который вам будут необходимы какие-то данные, которые вы до этого времени не сохраняли, вы можете добавить больше количественных показателей.Если же вы работаете в большой компании с командой актуарных статистиков, которым больше нечем заняться, кроме как весь день искать корреляции данных, то, конечно, вы можете с головой уйти в корреляции данных и, вероятно, найдете, много всего интересного, о чём раньше бы и не подумали.
Какие специфические величины измерять?
Это всё хорошо, но когда мы говорим “собирайте только те данные, которые вам нужны” или “собирайте всё, что возможно”, ни одна из этих идей не является реальным дизайном. В какой-то определённый момент вам нужно будет уточнить, что именно измерять.
Как и собственно игровой дизайн, количественные показатели — это проблема второго порядка.Большая часть информации, которую вы хотите узнать о игре, не может быть измерена на прямую, поэтому нужно понять какую величину, которая тесно взаимосвязана с интересующей вас информацией, вы можете измерить.
Пример: как измерить интерес
Давайте рассмотрим пример. У вас есть однопользовательская игра на Flash и вы хотите знать интересно ли в неё играть, но интерес измерить нельзя.Что взаимосвязано с интересом, но можно измерить?Например, игроки играют в течение продолжительного времени или проходят игру и открывают все достижения или возвращаются и играют несколько партий (особенно если переигрывают даже после того, как выиграли) — все эти величины можно измерить.Помните, что это не идеальная корреляция, возможно, игроки возвращаются в игру по какой-то другой причине, например, если вы добавили в игру механику портящегося урожая, которая наказывает игроков, если они не заходят в игру или существует какая-либо иная причина.Но по крайней мере мы можем предположить, что если игрок продолжает играть, скорее всего, для этого есть хоть какая-то причина, и будет полезным это знать.Важно то, что если много игроков перестают играть в вашу игру на каком-то определённом этапе и не возвращаются в игру, это говорит о том, что должно быть этот этап неприятный и из-за этого, возможно, игроки покидают игру. (Или если этап, на котором они перестали играть, был окончанием игры, возможно, им очень понравилась игра, но они прошли её и теперь больше не играют, а вы не создали возможность для того, чтобы играть дальше, когда игра пройдена. Поэтому всё зависит от того, когда этот этап наступает.)
Модели поведения игроков очень важны, потому что такие факторы, как играют ли люди, как часто они играют и как долго играют (будем надеяться) связаны с тем, насколько им нравится игра.Что касается игр, в которые нужно заходить регулярно (например, типичная игра в Facebook), для них двумя ключевыми словами, которые мы часто слышим, являются количество активных уникальных пользователей в месяц (КАУПМ, English: MAU — Monthly Active Uniques) и количество активных уникальных пользователей в день (КАУПД, English: DAU — Daily Active Uniques).Важно, что это активные пользователи, чтобы не посчитать больше игроков, чем на самом деле есть, принимая в расчёт старые аккаунты, которыми уже не пользуются, потому что не играют в игру.Также важно, чтобы это были уникальные пользователи, потому что если есть один очень увлечённый игрой парень, который заходит в FarmVille десть раз в день, это не значит, что его можно посчитать за десять игроков.Сейчас вы, скорее всего, думаете, что количество активных уникальных пользователей в месяц и количество активных уникальных пользователей в день являются эквивалентами, и чтобы получить КАУПМ, нужно просто взять КАУПД и умножить примерно на 30, но в реальности это две разные величины, всё зависит от того, насколько быстро ваши игроки перегорят (то есть, будут ли заходить в игру одни и те же игроки изо дня в день).Поэтому если вы разделите КАУПМ на КАУПД, то получите некоторую информацию о том, сколько в вашей игре новичков и сколько постоянных игроков.
Предположим, у нас есть действительно увлекательная игра с небольшим количеством игроков, только 100 игроков, но все игроки заходят в игру по крайней мере один раз в день.В данном случае КАУПМ будет 100 и среднее КАУПД также будет 100, делим КАУПМ на КАУПД и получаем 1.Теперь предположим, что у вас есть игра, в которую люди играют только один раз, но отдел маркетинга работает хорошо и каждый день в игре появляется 100 новых игроков, но сыграв один раз, они покидают игру.В данном случае среднее КАУПД всё равно будет 100, но КАУПМ будет примерно 3000, делим КАУПМ на КАУПД и получаем примерно 30.Таким образом, результатом деления КАУПМ на КАУПД будет число от 1 (для игры, в которой каждый игрок очень лоялен) до 28, 30 или 31, в зависимости от месяца (для игры, в которую играют только один раз).
Спешу предупредить: расчёты многих количественных показателей, например, тех, которые предоставляет Facebook, могут выполняться разными способами, поэтому полученные результаты не всегда можно сравнивать.Например, на одном вебсайте я видел список лучших 100 приложений с самым низким соотношением КАУПМ к КАУПД равным 33 целых сколько-то десятых, что должно быть совершенно невозможно, поэтому очевидно, что где-то напутали с числами (может быть, для КАУПД взяли одни дни, а для КАУПМ другие или что-то в этом роде).Кроме того, иногда эти показатели выражают в процентах, отображая средний показатель; какой процент ваших игроков заходит в игру в какой-то определённый день, который должен быть равен минимум примерно 3,33% (1/30 ваших игроков за месяц заходит в игру каждый день) до 100% (все ваши игроки за месяц заходят в игру каждый день).Чтобы получить процент нужно разделить КАУПД на КАУПМ (вместо того, чтобы делить КАУПМ на КАУПД) и умножить на 100.Поэтому если на сайте с аналитикой вы увидите такие показатели, сначала убедитесь в том, что вы знаете, как они рассчитывались, чтобы в итоге не сравнивать совершенно разные вещи.
Почему важно знать эти показатели? Во-первых, если много игроков постоянно заходят в игру, скорее всего, это значит, что у вас хорошая игра.Во-вторых, это значит, что вероятность заработать деньги от этой игры выше, потому что в вашу игру играют одни и те же люди изо дня в день… это похоже на ситуацию, когда у вас есть магазин с витриной и если один раз кто-нибудь подойдет и будет разглядывать витрину, возможно, он ничего и не купит, но если кто-нибудь приходит каждый день “просто посмотреть”, скорее всего, в итоге он что-нибудь купит.
Часто используется другой вид количественных показателей, особенно популярен на порталах с играми на Flash, игрокам предлагают оценить игру (часто это система рейтинга с пятью звёздами).В теории мы ожидаем, что у игры с высокими рейтингами будет также хорошее соотношение КАУПМ к КАУПД, то есть, что эти два показателя взаимосвязаны.Я не знаю, есть ли на данный момент исследования, которые занимаются этим вопросом, хотя мне было бы интересно узнать результаты этих исследований, но если бы мне нужно было угадать, я бы предположил, что эти показатели взаимосвязаны в определённой мере, но не сильно.Игроки, проставляющие рейтинги, не являются репрезентативной выборкой, во-первых, обычно у них уже сложившееся мнение, иначе они бы не стали оценивать игру (правда, мне всегда были очень интересны опросы общественного мнения, в которых указывается, что, например, 2% респондентов сказали, что у них отсутствуют мнение по этому вопросу… скажите, кто звонит на платную линию общественного опроса, чтобы сказать, что у него отсутствуют мнение по этому вопросу?), таким образом, в то время как реальное качество, наверно, соответствует гауссовой кривой, у вас будут преобладать рейтинги с 5 звёздами и 1 звездой, а не с 3 звёздами, а это не те результаты, которых вы бы ожидали, если бы все оценили игру честно.Также возникает вопрос, что является важнее: мнение игрока или его реальная модель поведения в игре; если игрок заходит в игру каждый день несколько месяцев подряд, но оценивает её в 1 звезду из 5, что это значит?Или если игрок признаёт, что он даже не играл в игру, но всё равно оценивает её в 4 звезды из 5 основываясь… я не знаю… на её репутации или другом факторе?Также часто игроки оценивают игру не в тот момент, когда активно играют, а только (обычно) после того как доиграют, возможно, это немного искажает рейтинги (в зависимости от того, почему они перестали играть).Поэтому, наверно, лучше обращать внимание на модель поведения игрока, а не на то, как он оценил игру, особенно если эту оценку игрок поставил не во время игры и не из игры.
Я рассказал о видео играх, на самом деле большая часть из сказанного характерна для онлайн игр.Соответствующие характеристики для настольных игр менее чёткие, но по сути вам, как геймдизайнеру, нужно видеть выражение лиц и позу людей, когда они играют, чтобы понять в какой момент они увлечены игрой, а когда им скучно или они расстраиваются.Можно посмотреть, как это взаимосвязано с определенными событиями в игре или позициями на игровом поле.Конечно, вы можете попробовать основываться в своей работе на интервью с игроками, но это опасно, потому что игроки плохо запоминают подобные моменты (и даже если запоминают, не каждый игрок будет с вами абсолютно честен).Что касается видео игр, которые не требуют подключения в Интернету, вы также можете собрать количественные показатели с помощью моделей поведения игроков, но если вы куда-либо загружаете количественные показатели, вам обязательно нужно очень чётко сообщить об этом вашим игрокам соответственно правилам соблюдения конфиденциальности информации.
