Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Сколько измерять?

Предположим, вы хотите использовать количественные показатели в вашей игре, чтобы у вас была возможность провести статистический анализ с целью улучшения баланса в игре.Какие количественные показатели вы будете использовать, то есть, что именно будете измерять?

Я знаю, что есть две точки зрения. Согласно первой точке зрения сохранять нужно всё, что возможно, всё записывать и позже исследовать.Идея заключается в том, что лучше собрать слишком много информации и в итоге не использовать её, чем не собрать часть критически важной информации и тогда нужно будет переделывать все тесты.

Согласно второй точке зрения подход “сохраняйте всё” неплох в теории, но на практике у вас будет либо масса лишней информации, в которой нужно будет найти иголку в стоге сена чего-то полезного, либо, возможно, ещё хуже, вы исследуете множество собранных данных настолько внимательно, что найдёте всевозможные корреляции и взаимосвязи, которые на самом деле не существуют.Если вы будете следовать такой точке зрения, вам лучше заранее подумать, что нужно для следующего тестирования игры и соответственно, измерять только требуемые показатели, тогда вы не запутаетесь, если позже рассмотрите не те показатели и придёте к неправильным выводам.

И снова, подумайте, какова ваша точка зрения по данному вопросу.

Лично я полагаю, что многое зависит от того, какими ресурсами вы располагаете.Если вы и ещё несколько ваших друзей разрабатываете маленькую коммерческую игру на Flash, скорее всего, у вас нет времени интенсивно заниматься глубинным анализом данных, поэтому вам лучше заранее подумать, какая информация вам пригодится, а если позже у вас возникнет вопрос, для ответа на который вам будут необходимы какие-то данные, которые вы до этого времени не сохраняли, вы можете добавить больше количественных показателей.Если же вы работаете в большой компании с командой актуарных статистиков, которым больше нечем заняться, кроме как весь день искать корреляции данных, то, конечно, вы можете с головой уйти в корреляции данных и, вероятно, найдете, много всего интересного, о чём раньше бы и не подумали.

Какие специфические величины измерять?

Это всё хорошо, но когда мы говорим “собирайте только те данные, которые вам нужны” или “собирайте всё, что возможно”, ни одна из этих идей не является реальным дизайном. В какой-то определённый момент вам нужно будет уточнить, что именно измерять.

Как и собственно игровой дизайн, количественные показатели — это проблема второго порядка.Большая часть информации, которую вы хотите узнать о игре, не может быть измерена на прямую, поэтому нужно понять какую величину, которая тесно взаимосвязана с интересующей вас информацией, вы можете измерить.

Пример: как измерить интерес

Давайте рассмотрим пример. У вас есть однопользовательская игра на Flash и вы хотите знать интересно ли в неё играть, но интерес измерить нельзя.Что взаимосвязано с интересом, но можно измерить?Например, игроки играют в течение продолжительного времени или проходят игру и открывают все достижения или возвращаются и играют несколько партий (особенно если переигрывают даже после того, как выиграли) — все эти величины можно измерить.Помните, что это не идеальная корреляция, возможно, игроки возвращаются в игру по какой-то другой причине, например, если вы добавили в игру механику портящегося урожая, которая наказывает игроков, если они не заходят в игру или существует какая-либо иная причина.Но по крайней мере мы можем предположить, что если игрок продолжает играть, скорее всего, для этого есть хоть какая-то причина, и будет полезным это знать.Важно то, что если много игроков перестают играть в вашу игру на каком-то определённом этапе и не возвращаются в игру, это говорит о том, что должно быть этот этап неприятный и из-за этого, возможно, игроки покидают игру. (Или если этап, на котором они перестали играть, был окончанием игры, возможно, им очень понравилась игра, но они прошли её и теперь больше не играют, а вы не создали возможность для того, чтобы играть дальше, когда игра пройдена. Поэтому всё зависит от того, когда этот этап наступает.)

Модели поведения игроков очень важны, потому что такие факторы, как играют ли люди, как часто они играют и как долго играют (будем надеяться) связаны с тем, насколько им нравится игра.Что касается игр, в которые нужно заходить регулярно (например, типичная игра в Facebook), для них двумя ключевыми словами, которые мы часто слышим, являются количество активных уникальных пользователей в месяц (КАУПМ, English: MAU — Monthly Active Uniques) и количество активных уникальных пользователей в день (КАУПД, English: DAU — Daily Active Uniques).Важно, что это активные пользователи, чтобы не посчитать больше игроков, чем на самом деле есть, принимая в расчёт старые аккаунты, которыми уже не пользуются, потому что не играют в игру.Также важно, чтобы это были уникальные пользователи, потому что если есть один очень увлечённый игрой парень, который заходит в FarmVille десть раз в день, это не значит, что его можно посчитать за десять игроков.Сейчас вы, скорее всего, думаете, что количество активных уникальных пользователей в месяц и количество активных уникальных пользователей в день являются эквивалентами, и чтобы получить КАУПМ, нужно просто взять КАУПД и умножить примерно на 30, но в реальности это две разные величины, всё зависит от того, насколько быстро ваши игроки перегорят (то есть, будут ли заходить в игру одни и те же игроки изо дня в день).Поэтому если вы разделите КАУПМ на КАУПД, то получите некоторую информацию о том, сколько в вашей игре новичков и сколько постоянных игроков.

Предположим, у нас есть действительно увлекательная игра с небольшим количеством игроков, только 100 игроков, но все игроки заходят в игру по крайней мере один раз в день.В данном случае КАУПМ будет 100 и среднее КАУПД также будет 100, делим КАУПМ на КАУПД и получаем 1.Теперь предположим, что у вас есть игра, в которую люди играют только один раз, но отдел маркетинга работает хорошо и каждый день в игре появляется 100 новых игроков, но сыграв один раз, они покидают игру.В данном случае среднее КАУПД всё равно будет 100, но КАУПМ будет примерно 3000, делим КАУПМ на КАУПД и получаем примерно 30.Таким образом, результатом деления КАУПМ на КАУПД будет число от 1 (для игры, в которой каждый игрок очень лоялен) до 28, 30 или 31, в зависимости от месяца (для игры, в которую играют только один раз).

Спешу предупредить: расчёты многих количественных показателей, например, тех, которые предоставляет Facebook, могут выполняться разными способами, поэтому полученные результаты не всегда можно сравнивать.Например, на одном вебсайте я видел список лучших 100 приложений с самым низким соотношением КАУПМ к КАУПД равным 33 целых сколько-то десятых, что должно быть совершенно невозможно, поэтому очевидно, что где-то напутали с числами (может быть, для КАУПД взяли одни дни, а для КАУПМ другие или что-то в этом роде).Кроме того, иногда эти показатели выражают в процентах, отображая средний показатель; какой процент ваших игроков заходит в игру в какой-то определённый день, который должен быть равен минимум примерно 3,33% (1/30 ваших игроков за месяц заходит в игру каждый день) до 100% (все ваши игроки за месяц заходят в игру каждый день).Чтобы получить процент нужно разделить КАУПД на КАУПМ (вместо того, чтобы делить КАУПМ на КАУПД) и умножить на 100.Поэтому если на сайте с аналитикой вы увидите такие показатели, сначала убедитесь в том, что вы знаете, как они рассчитывались, чтобы в итоге не сравнивать совершенно разные вещи.

Почему важно знать эти показатели? Во-первых, если много игроков постоянно заходят в игру, скорее всего, это значит, что у вас хорошая игра.Во-вторых, это значит, что вероятность заработать деньги от этой игры выше, потому что в вашу игру играют одни и те же люди изо дня в день… это похоже на ситуацию, когда у вас есть магазин с витриной и если один раз кто-нибудь подойдет и будет разглядывать витрину, возможно, он ничего и не купит, но если кто-нибудь приходит каждый день “просто посмотреть”, скорее всего, в итоге он что-нибудь купит.

Часто используется другой вид количественных показателей, особенно популярен на порталах с играми на Flash, игрокам предлагают оценить игру (часто это система рейтинга с пятью звёздами).В теории мы ожидаем, что у игры с высокими рейтингами будет также хорошее соотношение КАУПМ к КАУПД, то есть, что эти два показателя взаимосвязаны.Я не знаю, есть ли на данный момент исследования, которые занимаются этим вопросом, хотя мне было бы интересно узнать результаты этих исследований, но если бы мне нужно было угадать, я бы предположил, что эти показатели взаимосвязаны в определённой мере, но не сильно.Игроки, проставляющие рейтинги, не являются репрезентативной выборкой, во-первых, обычно у них уже сложившееся мнение, иначе они бы не стали оценивать игру (правда, мне всегда были очень интересны опросы общественного мнения, в которых указывается, что, например, 2% респондентов сказали, что у них отсутствуют мнение по этому вопросу… скажите, кто звонит на платную линию общественного опроса, чтобы сказать, что у него отсутствуют мнение по этому вопросу?), таким образом, в то время как реальное качество, наверно, соответствует гауссовой кривой, у вас будут преобладать рейтинги с 5 звёздами и 1 звездой, а не с 3 звёздами, а это не те результаты, которых вы бы ожидали, если бы все оценили игру честно.Также возникает вопрос, что является важнее: мнение игрока или его реальная модель поведения в игре; если игрок заходит в игру каждый день несколько месяцев подряд, но оценивает её в 1 звезду из 5, что это значит?Или если игрок признаёт, что он даже не играл в игру, но всё равно оценивает её в 4 звезды из 5 основываясь… я не знаю… на её репутации или другом факторе?Также часто игроки оценивают игру не в тот момент, когда активно играют, а только (обычно) после того как доиграют, возможно, это немного искажает рейтинги (в зависимости от того, почему они перестали играть).Поэтому, наверно, лучше обращать внимание на модель поведения игрока, а не на то, как он оценил игру, особенно если эту оценку игрок поставил не во время игры и не из игры.

Я рассказал о видео играх, на самом деле большая часть из сказанного характерна для онлайн игр.Соответствующие характеристики для настольных игр менее чёткие, но по сути вам, как геймдизайнеру, нужно видеть выражение лиц и позу людей, когда они играют, чтобы понять в какой момент они увлечены игрой, а когда им скучно или они расстраиваются.Можно посмотреть, как это взаимосвязано с определенными событиями в игре или позициями на игровом поле.Конечно, вы можете попробовать основываться в своей работе на интервью с игроками, но это опасно, потому что игроки плохо запоминают подобные моменты (и даже если запоминают, не каждый игрок будет с вами абсолютно честен).Что касается видео игр, которые не требуют подключения в Интернету, вы также можете собрать количественные показатели с помощью моделей поведения игроков, но если вы куда-либо загружаете количественные показатели, вам обязательно нужно очень чётко сообщить об этом вашим игрокам соответственно правилам соблюдения конфиденциальности информации.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]