Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Количественные показатели

Ниже приведена общая закономерность, существующая в художественных и творческих направлениях, особенно таких как археология или сохранение памятников материальной культуры, или психология, или медицина, где нужна определенная доля интуиции, но в тоже время есть “правильный ответ” или “лучший способ” что-либо сделать. Прогрессия выглядит примерно следующим образом:

  1. Практикующие специалисты рассматривают свою область как “гуманитарную науку”, но особо ничего не знают о лучших принципах и практиках. Со временем они поймут, как всё работает, но в основном путем проб и ошибок.

  1. Кто-то создаёт технологию, которая, похоже, с помощью алгоритма решит множество проблем. Практикующие специалисты радуются: «Наконец-то, мы занимаемся точной наукой! Больше никаких догадок!»Большинство молодых специалистов отказывается от “старых методов” и с радостью встречает “науку”, как способ решить все проблемы, существующие в их области. Тем временем “старая гвардия” видит в этом угрозу тому, как они работали всё это время и проявляет скептицизм.

  1. Когда технологию долго используют, её ограничения становятся очевидными. Практикующие специалисты понимают, что в их действиях всё равно присутствует таинственный эмоциональный элемент и что до того дня, когда техник сможет ответить на все вопросы, ещё намного дольше, чем изначально казалось.Когда люди перестают доверять своим инстинктам, многих охватывает разочарование, потому что теоретически технологии способны на большее, но люди не хотят доверять современным технологиям, потому что они ещё не настолько хорошо работают.Сторонники изменений признают, что это решение не оказалось панацеей, как они того ожидали; “старая гвардия” признаёт, что всё же в этом решении намного больше полезных моментов, чем они изначально предполагали. Все обнимаются и мирятся.

  1. В итоге специалисты действуют по схеме: изучают, что можно сделать с помощью компьютерных алгоритмов, а для чего необходимо креативное мышление человека, в результате область развивается, потому что объединяет в себе лучшее из двух направлений.Но изучение того, какие задачи лучше, чтобы выполнял человек, а какие компьютер, представляет собой процесс обучения, который занимает определённое количество времени.

Кажется, что на данный момент геймдизайн находится только в начале второго этапа.

Всё чаще и чаще мы слышим, как люди рассказывают, основываясь на своём опыте, почему количественные показатели и статистический анализ спасли их компанию.

Мы слышим о ММО, которые самостоятельно могут решить свои проблемы с игровым балансом — изучая модели поведения игроков — ещё до того момента, как игроки научатся использовать эти проблемы в своих интересах.Мы слышим о том, как в компании Zynga изменили цвет шрифта с красного на розовый, что способствует экспоненциальному росту количества переходов по ссылке с целью попробовать поиграть в другие игры.Появились целые компании, цель которых помочь разработчикам собрать и проанализировать количественные показатели.В индустрии растёт число приверженцев количественных показателей, и я предполагаю, что по крайней мере одна компания, которая при разработке геймдизайна будет полностью полагаться на количественные показатели, к тому времени, когда все эти идеи пересмотрят, потерпит неудачу, и очень сильную, потому что будет настолько увлечена числами, что забудет, что на самом деле в игру играют люди, которые хотят развлечься, что не подлежит непосредственному измерению. Возможно, этого и не случится. Я раньше ошибался.

Во всяком случае, кажется, что на данный момент есть три точки зрения по поводу использования количественных показателей:

— Модель компании Zynga: геймдизайн практически полностью выполняется на основе количественных показателей. Нравится вам это или нет, 60 миллионов активных игроков в месяц смеялись над вашим слабым геймдизайном, основанном на интуиции.

— Восстание против модели компании Zynga: количественные показатели легко неправильно понять, ими легко манипулировать, и поэтому они опасны и приносят больше вреда, чем пользы.Если вы измерите активность игроков и определите, что большинство игроков чаще всего пользуется экраном авторизации, чем каким-либо другим внутриигровым действием, это не значит, что в игру нужно добавить больше экранов авторизации, основываясь на предубеждении, что если игрок выполняет какое-либо действие, то это весело и интересно.Если вы разрабатываете геймдизайн при помощи количественных показателей, вы ставите себя в рамки и вынуждены создавать такие игры, которые могут быть созданы опираясь исключительно на количественные показатели, в результате вы отказываетесь от множества действительно интересных жанров видео игр.

— Умеренное использование количественных показателей: количественные показатели имеют свою область применения, они помогут определить наиболее успешные моменты в игре. С их помощью вы сможете сделать хорошую игру немного лучше, они помогут исследовать другие возможности геймдизайна.Но у интуиции также есть своя область применения, иногда нужно исследовать неизведанную территорию, чтобы определить, что относится к главным успехам игры, а это невозможно только с помощью количественных показателей, потому что иногда необходимо сделать игру немного хуже в одном аспекте, прежде тем как сделать её намного лучше в другом, а количественные показатели исключают эту возможность.

Подумайте об этом немного и решите для себя, какова ваша точка зрения, как геймдизайнера. Какая точка зрения у геймдизайнеров, с которыми вы работаете в одной команде (если вы работаете с другими геймдизайнерами в одной команде)?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]