Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Что ждать в студии?

Каждый приходящий к нам сотрудник получает ментора. К нему прикрепляется опытный специалист, который будет его обучать: как пользоваться инструментарием, что правильно и что неправильно, как это делать, какая у нас точка зрения по этому вопросу. Но в первую очередь мы сажаем человека играть в наш текущий проект – сотрудник знакомится с тем, над чем ему придется работать, а мы получаем свежий взгляд на нашу работу. Конечно, мы не дадим новичку сразу разрабатывать игровой класс. Скорее он получит небольшие подготовительные задачи, затем – что-то побольше, например, сделать целиком одного монстра со всеми способностями. Это небольшая задача, но, тем не менее, это законченная работа — монстр может играться хорошо или плохо, быть интересным или скучным. Постепенно от подобных мелочей мы переходим к задачам большего размера, но при этом всегда стараемся, чтобы на выходе получалась именно законченная часть проекта, а не абстрактный дизайн «в стол». Делая задачу за задачей, сотрудник знакомится со всей командой. В разработке игр почти нет задач, которые можно сделать в одиночку: где-то придется спросить у старших товарищей совета, где-то сходить в соседний отдел и договориться о деталях реализации. Общаясь с коллегами, дизайнер постепенно начнет зарабатывать себе репутацию, которая впоследствии позволит ему проще договариваться и доносить свою точку зрения на видение того или иного игрового элемента. Постепенно (а, бывает, и сразу) у человека начинают появляться идеи, как проект сделать интереснее. У нас достаточно вольные порядки, и если есть какие-то предложения, то любой дизайнер может прийти ко мне или к своему начальнику и сказать: «Давай сделаем так…». А дальше уже все зависит от самой идеи. Если она хороша, то она может воплотиться в жизнь, временами даже достаточно быстро. А если идея плохая, то мы скажем, что это плохо и постараемся объяснить почему. Конечно, как любая идея, она может навести на другую идею, которая окажется гораздо более подходящей проекту.

Самообразование для дизайнера

Как и в любой профессии, в дизайне игр самообразование играет большую роль. Для себя я делю литературу по игровому дизайну на три крупных блока:

  1. Для новичков. Литературы для начинающих много, особо фундаментальные труды используется в образовании на Западе. Но при этом практически все подобные книги построены по одному и тому же шаблону и рассказывают об одних и тех же частях дисциплины. Из книг могу порекомендовать одну из: a. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, b. Fundamentals of Game Design by Ernest Adams, c. Game Architecture and Design: A New Edition by Andrew Rollings. Последняя долгое время была учебником в нескольких учебных программах в США.

  2. Средний уровень. Литературы такого толка, к сожалению, мало. Очень много книг претендует на средний уровень, но на самом деле они либо скатываются в теоретизирование, либо в начальный уровень. Из хорошего среднего уровня могу назвать: a. The Art of Game Design: A book of lenses by Jesse Schell. Книга представляет 100 точек зрения на проект, каждая из которых позволяет задуматься, не забыли ли мы об определенном аспекте в разработке или в дизайне. К книге можно даже купить колоду карт (или, в метафоре книги, набор линз), каждая из которых и отражает одну из точек зрения. Можно доставать по одной каждый день и убеждаться, что вы про нее не забыли. b. Также можно ещё назвать книгу Theory of Fun for Game Design by Raph Koster, в которой отражён своеобразный взгляд автора на то, как устроены игры. Если вкратце, то основная мысль такова: игра заканчивается тогда, когда заканчивается фан, а фан заканчивается тогда, когда человек узнал об игре абсолютно все. Метод подачи информации в книге достаточно странный, но забавный (много комиксов и иллюстраций). Мне кажется, что можно было изложить подобный материал более кратко, но такова была воля автора, все равно стоит ознакомиться.

  3. Хардкор. В такой литературе затрагиваются вопросы психологии и восприятия, там уже мало говорится об игровой механике, математике и прикладных элементах. Сходу могу назвать только одну подобную книгу — Rules of Play: Game Design Fundamentals by Katie Salen Tekinbas (Author), Eric Zimmerman. Это гигантский талмуд, его очень тяжело читать именно потому, что он посвящён теоретическим вопросам. К нему вскоре отдельно издали ещё более толстую книгу The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology by Katie Salen Tekinbas (Editor), Eric Zimmerman. По сути это 32 эссе от известных дизайнеров игр, которые комментируют идеи, высказанные в Rules of Play, и временами спорят с мнением авторов. Но, тем не менее, это то, что можно назвать высокоуровневым дизайном игр, теоретизированием, взглядом на индустрию и жанры в целом. Прикладную информацию приходится собирать, в основном, по блогам и форумам.

  4. Из интернет-ресурсов необходимо выделить Gamasutra — отличный ресурс, который стабильно публикует много информации как теоретического, так и прикладного характера по любым направлениям разработки игр, в том числе по игровому дизайну. Основная проблема — нужно обладать достаточными навыками, чтобы фильтровать читаемое. Например, рядом могут находиться две статьи с похожими невинными названиями, но с разным содержанием. Первая рассказывает о том, как «Меня обидели RPG и я теперь буду много раз доказывать, что нельзя делать RPG и их время прошло», а вторая «Какие механики в RPG отторгают игроков, а какие воспринимаются нормально». Разделить такие статьи тяжело, потому что для этого нужно иметь свою точку зрения и достаточное количество знаний, но при этом в хороших статьях можно найти много полезных советов.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]