Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)

Это игра с продвижением в силе, следовательно, — игра с положительной суммой. Существуют очень особые редкие случаи, когда игроки теряют мощь; но как правило, если вы что-то построили, то надёжно прибавили в силе. В Catan существуют очень мощные положительные петли обратной связи, где постройка поселений и городов даёт вам ресурсы, позволяющие больше строить, а значит – выполнять главное условие для победы. Поначалу может показаться, что первый, кто получит раннее преимущество в игре, автоматически побеждает, и если бы игроки не могли вести между собой торговлю, так бы оно и было. Но возможность свободно обмениваться друг с другом уравновешивает эту особенность, так как обмен может быть взаимно выгодным для обоих сторон; если отстающие игроки честно меняются между собой, и либо совсем не меняются с теми, кто вырвался вперёд, либо меняются с ними по непомерно высоким ставкам, они могут довольно быстро догнать успешных игроков. Если бы мне нужно было в чём-то упрекнуть эту игру, я бы вменил ей в вину то, что на ранних этапах игры не заметно быстрого продвижения, потому что игроки не производят много ресурсов – другие игры справляются с этой бедой, предоставляя игрокам некоторое количество дополнительных ресурсов на старте.

Mario Cart (и другие гонки)

Гоночные игры – интересный случай, потому что игроки всегда продвигаются к своей цели – финишной черте. Большинство гоночных видеоигр имеют сильную негативную петлю обратной связи, которая обеспечивает всем шанс на победу до самого конца – обычно посредством так называемой техники «резиновой стяжки», которая, контролируя машины через компьютер, либо ускоряет их, либо притормаживает, в зависимости от успехов игрока. Игры вроде Mario Cart на этом не останавливаются, предлагая игрокам подбирать различные бонусы, которые так распределены, что находясь позади всех вы вероятнее всего получите ценную вещь, тогда как находясь впереди, вы скорее всего получите нечто не такое ценное, и удерживать лидерство вам будет сложнее. С одной стороны, так обеспечивается увлекательная интрига: лидирующие игроки знают, что им нужно продержаться на первых местах ещё чуть-чуть, тогда как отстающие игроки понимают, что время поджимает, и надо во что бы то ни стало сократить разрыв. С другой стороны, такие ощущения в большинстве гоночных игр кажутся искусственными, потому что позиция игрока постоянно находится под влиянием каких-то внешних, не зависящих от него факторов. Так как время игры обычно ограничено количеством заездов, все игроки стараются занять лидирующие позиции к концу гонки, так что это даёт интересную кривую продвижения, когда все участники движутся к финалу примерно одинаковыми темпами.

Обратите внимание, что это почти такая же схема продвижения, как и в Catan: обе игры – с положительной суммой и негативной петлёй обратной связи. И всё же для игрока разница ощутимая. Думаю, это обусловлено тем, что в Catan негативная отдача контролируется игроками, тогда как в Mario Kart многое зависит от компьютера.

Любопытно, что та же схема существует и в гонках на серийных автомобилях в реальной жизни. В автогонках всегда существует негативная петля обратной связи, но она кажется гораздо справедливей: лидирующий автомобиль испытывает сильное сопротивление воздуха, поэтому сжигает дополнительное количество топлива для поддержания скорости, а значит, требует более частых пит-стопов; тем временем, автомобили, которые едут следом за ним следом, гораздо эффективнее расходуют топливо и могут впоследствии перехватить лидерство. Это не произвол, это механика, которая равно касается всех, водитель взвешивает риск и принимает решение – отбиваться ли ему от стаи. Опять же, это кажется более справедливым, ведь негативная отдача находится под контролем игрока.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]