Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Разбор примеров

А теперь давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы увидеть, как всё сказанное можно использовать на практике при анализе игр.

Space Invaders (и другие ретро-аркады)

Эта игра ставит перед вами одну и ту же задачу на навык, и волна за волной углубляет эту задачу, по мере того, как пришельцы движутся и стреляют всё быстрей и появляются всё ниже. У игрока нет абсолютно никаких способов наращивать силу; когда вы начинаете, у вас есть три жизни – и это всё, никакого улучшения. С другой стороны, нельзя сказать, что вы теряете силу в игре, в том смысле, что три у вас жизни или одна – это никак не влияет на ваши способности к защите и нападению. Цель игрока – не победить, а выжить как можно дольше, пока растущая кривая сложности его не захлестнёт. Что интересно, кривая сложности меняется в ходе каждой волны: сначала пришельцев много, и они движутся медленно, поэтому попасть в цель просто. Позже целей уже меньше, и движутся они быстрее, что делает игру труднее, и, разумеется, если хоть одна цель достигнет земли, вы теряете все жизни, а значит, каждый противник – реальная угроза. Затем приходит следующая волна, и она чуть труднее предыдущей, но изначально сложность всё равно ниже. Можно подумать, что чем меньше пришельцев, тем меньше в вас стреляют, но на самом деле, мне кажется, что в игре общая огневая мощь постоянна, она лишь меняет плотность, поэтому и не меняется сильно по ходу каждого раунда).

Шахматы (и другие военные игры с отрядом)

Да, если бы мне пришлось классифицировать шахматы по жанру, я бы называл их военной игрой с отрядом… что несколько непривычно, ведь обычно мы представляем себе фигуры как целую армию, а не как отряд. Я использую этот термин в том смысле, что вы начинаете с ограниченными боевыми ресурсами и, как правило, не получаете никаких подкреплений, у вас нет механики ресурсов, производства, поставок и логистики, какие бывают в более детализированных играх с войсками.

Здесь мы имеем дело с игрой с отрицательной суммой, в которую встроена небольшая положительная петля обратной связи: если вы обгоняете по фигурам, то размен, при прочих равных условиях, идёт вам на руку, а когда вы достигаете эндшпиля, на некоторых позициях вы автоматически становитесь победителем, если достаточно оторвались от противника. Это может лишить боевого духа того, кто проигрывает, особенно если у противников очень разный уровень мастерства, ведь более слабый игрок сразу же начнёт проигрывать, и его положение будет только ухудшаться по мере игры.

Единственная причина, оправдывающая эту петлю, состоит в том, что два равно искусных игрока будут по очереди перетягивать преимущество на свою сторону, разменивая фигуры для получения более сильной позиции на доске или для опережения по времени, поэтому игрок, который кажется отстающим, имеет множество возможностей для возврата преимущества до эндшпиля. Когда противники – ровня друг другу, вы можете наблюдать самые различные сдвиги в силе во время размена фигур, зависящие от уровня их игры, и если они играют на равных, исход будет неясен до самого эндшпиля (и даже тогда, если игроки действительно равны в своём мастерстве, мы увидим пат).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]