Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Возвращаясь к теории потока

Теперь, когда мы с этим разобрались, давайте вернёмся к потоку. В начале этой публикации я говорил, что есть две проблемы, требующие решения. Одна – навык игрока растёт по мере продвижения в игре, а значит, игрок выходит из состояния потока и начинает скучать. Обычно эта проблема характерна для длинных PvE, где у игрока достаточно времени и опыта, чтобы действительно лучше овладеть механиками.

Как мы уже говорили, когда обсуждали PvE-игры, решением здесь будет постепенное увеличение сложности, чтобы игра казалась труднее – это и есть суть того, что гейм-дизайнеры называют «темпом» игры. Для игр PvP, это не проблема, так как мы хотим, чтобы победил сильнейший; между тем, для игр, где менее искусный игрок всё же должен иметь шанс на победу, а более искусный – преодолевать сложности, мы можем ввести негативные петли обратной связи и случайность, чтобы дать дополнительное преимущество отстающему игроку.

Была ещё одна проблема с потоком: вы можете разрабатывать игру, ориентируясь на один уровень сложности, но игроки приходят к вам с разными стартовыми уровнями, и то, что для одного игрока – просто, для другого – сложно.

Для PvE, как вы можете догадаться, существующая практика – предоставить различные уровни сложности, где ИИ получает больше усилений или игрок их получает меньше, потому что это относительно дёшево и просто разработать и воплотить. Тем не менее, позвольте вас предостеречь:

  1. Если вы обращаетесь к одним и тем же тестерам, они постепенно становятся экспертами в вашей игре, а значит, они неспособны адекватно оценить сложность «простого уровня»; простое должно быть действительно простым, поэтому лучше ошибиться в сторону излишней простоты, чем усложнить игру так, что некоторые решат, что вообще не могут играть в такое. Лучший выход – периодически набирать новых тестеров на стадии тестирования (иногда их называют «клинексами» — потому что они одноразовые, как и одноимённые бумажные салфетки). Если у вас нет возможности использовать так много тестеров, приберегите хотя бы несколько новичков на потом, когда вы начнёте подстраивать сложность «простого» уровня.

  2. Заранее поставьте игрока в известность обо всех превратностях сложного уровня, особенно если ваш ИИ жульничает. Если игра с виду прикидывается честным противником, которого сложно победить из-за его высокого уровня мастерства, а позже игрок выясняет, что на самом деле она подглядывает в данные, которые должны быть скрыты, это может очень огорчить игрока. Если вы честно признаётесь, что ИИ жульничает, и игрок сознательно выбирает этот уровень сложности, никто не будет в обиде: игрок ожидает нечестной игры, весь смысл сводится к тому, чтобы победить несмотря ни на что. Иногда нужного эффекта можно добиться, творчески подойдя к названию уровня сложности, например, «Сумасшедший».

Существуют, конечно, другие способы справиться с разницей в подготовке игроков. Высшие уровни сложности в игре могут бросать вызов прежде всего мастерству, а не быть трудными с силовой точки зрения. Наделять врагов более развитым ИИ, как я уже отмечал, — дорогое удовольствие, но это даёт впечатляющие результаты, если реализовать всё как надо. В некоторых играх есть способ сделать это дешевле: изменить дизайн уровней, блокируя простые альтернативные пути, и вынуждая игрока идти к той же цели по наиболее сложному маршруту, если выбран повышенный уровень сложности.

Кроме того, есть ещё динамическая подстройка сложности (DDA), которая представляет собой частный случай негативной петли обратной связи, где игра пытается выяснить, каковы успехи игрока, и подстроить уровень сложности на ходу. С этим подходом надо быть очень осторожным, как и со всеми негативными петлями обратной связи, потому что они наказывают игрока за хорошую игру, и многим это может не понравиться, если изначально их ожидания были иными.

Ещё можно пойти на компромисс, предложив игроку самому управлять динамической подстройкой. То есть, DDA-то следит за успехами игрока… но потом предлагает игроку самому поменять уровень сложности вручную. Одним из примеров служит игра flOw, где игрок сам может перейти на новый, более сложный уровень, или предыдущий, более простой, почти в любой момент, основываясь на собственной оценке своего навыка. Другой пример: в God of War, и, наверное, некоторых других играх, если вы некоторое количество раз гибнете на уровне, игра на экране перезагрузки предложит вам снизить сложность (что некоторым игрокам может показаться снисходительным, но с другой стороны, если игрок погибнет ещё раз – сам будет виноват). Игра Sid Meier’s Pirates вообще предлагает игроку увеличить сложность, когда вы заходите в порт после удачной миссии, давая дополнительный стимул: более высокий процент добычи при успешном выполнении будущих миссий.

Эквивалентом в PvP-играх является система гандикапа, где один игрок может начинать игру с более выгодной стартовой позицией или набирать больше силы за то же время, чтобы компенсировать свой невысокий уровень мастерства. В большинстве случаев такая фора должна быть добровольной: когда игроки начинают состязание один на один, они ожидают, что по умолчанию игра справедлива, и все равны.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]