Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Применение кривых силы

Ну что ж, возможно теперь вы представляете себе, как в теории выглядит кривая силы, показывающая как сила игрока изменяется во времени… но как построить такую для существующей игры?

Самый простой способ построения графика силы – на основании результатов тестирования. Даже приблизительные цифры помогут вам с лёгкостью создать подобный график. Самое сложное здесь – придумать некую числовую формулу для выражения «силы» в игре: насколько хорошо у игрока обстоят дела с абсолютной точки зрения. С некоторыми играми это сделать проще, чем с другими. В играх с миниатюрами, такими как HeroClix или Warhammer 40K, каждая подконтрольная вам фигурка имеет определённую цену в очках, так что нетрудно сложить все ваши очки на каждом из ходов и получить примерное представление о том, как обстоят дела у каждого из игроков. В стратегиях реального времени, таких как Starcraft, можно получить вполне приемлемое представление об изменении силы во времени, если сложить текущие ресурсы игрока, ресурсную стоимость его юнитов и строений. Для шахмат, где необходимо измерить и оставшиеся фигуры, и положение на доске, и выигрыш по времени, всё немного сложнее. Но как только у вас появляется «формула силы», вы можете отслеживать изменения силы для всех игроков в ходе всех тестирований и проследить, какие будут появляться закономерности.

Окончание игры

Одна из важнейших вещей, на которую вы должны обратить внимание при построении кривых – это время, за которое игра приходит к определённому состоянию. Вам нужно так масштабировать игру, чтобы она заканчивалась тогда, когда это нужно вам.

Самым очевидным способом это сделать является жёсткое ограничение времени или ходов, которое гарантирует установленную продолжительность игры («игра заканчивается после 4 раундов»); иногда это необходимо и даже увлекательно, но в большинстве случаев – это ленивое дизайнерское решение, говорящее, по сути: «мы недостаточно всё это протестировали, и не смогли вычислить, сколько нужно времени, чтобы доиграть до логического завершения».

Альтернативный способ сбалансировать вашу механику продвижения – сделать так, чтобы игра завершилась в пределах нужных вам рамок. Вы можете повлиять на это, изменив степень положительности или отрицательности суммы вашей игры (то есть, основной уровень силы, который все игроки вместе взятые обретают или теряют), или добавив/убрав/усилив/ослабив петли обратной связи. Здесь всё очень просто и понятно, если у вас на руках все нужные цифры для анализа. Например, вы берёте существующую позитивную петлю обратной связи и усиливаете её действие, тогда игра будет заканчиваться раньше – вот вам и способ её сократить.

Фазы игры

Следует отметить, что в некоторых PvP-играх бывают явные переходы между фазами игры. Самый распространённый сценарий – трёхфазная структура с ранней игрой, серединой и поздней игрой, знаменитый благодаря шахматам, множество книг о которых бывают посвящены лишь какой-то одной фазе игры. Как только вы обнаруживаете эти фазы (или разрабатываете их специально), вам следует не просто обращать внимание на то, как ведёт себя кривая силы игрока на протяжении игры, но и на то, как она меняется в каждой фазе, а также на относительную продолжительность каждой фазы.

Например, часто в работе над прототипом выясняется, что конечная стадия не очень интересна, и зачастую, сводится к механическому выполнению правил для достижения логического завершения, которое стало ясно ещё в середине игры. Чтобы это исправить вы можете добавить некоторые механики, которые начинают действовать в конце игры и делают эту фазу интереснее. Как вариант вы можете попытаться продлить среднюю фазу или сократить конечную, подстраивая петли обратной связи и положительную, отрицательную или нулевую природу вашей игры в каждой отдельно взятой фазе.

Ещё одна распространённая проблема: игра замечательная, когда игроки ускоряются в середине игры, но начинается она медленно и скучно. Один из способов с этим справиться – добавить временную положительную сумму на ранних стадиях игры, чтобы игроки быстрее наращивали силу и переходили в среднюю фазу.

Некоторые игры явно делят игровой процесс на фазы ещё на уровне базового дизайна. Примером может служить настольная игра Shear Panic, где дорожка разделена на четыре области, и в каждой из них меняются правила набора очков, привнося новые ощущения от игры в каждой игровой фазе. В этой игре переход между фазами основывается на количестве ходов, сделанных каждым игроком. Здесь вы можете легко продлить каждую фазу, увеличив количество ходов, которые выполняются в её границах.

В других играх переходы между фазами не такие выраженные, и они могут не сразу стать очевидными, как могут и не быть разработаны преднамеренно. Например, я уже упоминал шахматы. Ещё есть Netrunner, асимметричная коллекционная карточная игра, где один игрок (Корпорация) пытается ввести карты в игру, а затем тратит действия на то, чтобы конвертировать эти карты в очки, а другой игрок (Курьер) пытается похитить эти очки. После того, как игра вышла в свет, игроки на турнирах довольно быстро поняли, что игра разделяется на три явные стадии: ранняя стадия, когда Курьер находится в относительной безопасности и может похищать столько, сколько только возможно; средняя стадия, когда Корпорация начинает разворачивать защиту и временно делает похищение очков практически невозможным (это слишком дорого обходится); и, наконец, финальная стадия, где Курьер, собравшись силами и ресурсами, пробивает защитный барьер Корпорации и может похитить недостающие ему для победы очки. Если рассматривать игру с этой точки зрения, Корпорация пытается как можно быстрее перейти из первой стадии игры во вторую и растянуть её как можно дольше, а Курьер пытается, как только возможно, продлить первую стадию, и если победить сразу не получается – пытается ускорить переход из второй фазы в третью, пока Корпорация не набрала необходимого для победы количества очков.

Как сбалансировать механику продвижения в такой игре? Например, можно сделать так, как и поступили в Netrunner’е: отдать продвижение игры под частичный контроль игроков, так что они совместными усилиями пытаются продвинуть игру вперёд, либо задержать её. Таким образом создаётся интересное метауровневое стратегическое противостояние.

Ещё можно было бы ввести некоторые механики, которые помогают точно определить, в какой фазе вы находитесь или, по крайней мере, лучше работают в какой-то одной фазе, чем в остальных. В Netrunner’е такие тоже есть. Например, Курьер имеет в своём распоряжении несколько очень дорогих карт атаки, которые не особо полезны в начале игры, когда ресурсов ещё немного, но которые очень помогают в конце игры, на финальной стадии. Таким образом, когда игроки используют новые стратегии на каждом из этапов, игра начинает ощущаться совсем иначе, по мере её продвижения динамика сильно меняется. А затем, разумеется, вы можете использовать эти механики для того, чтобы подгонять длину каждой фазы, чтобы заставить игру продвигаться нужными вам темпами. В Netrunner’е у Корпорации есть несколько недорогих карт защиты, которые она может быстро выбросить в игру, чтобы поскорее перейди в среднюю стадию, а также есть карты подороже, которые можно использовать, чтобы завысить Курьеру планку, до которой ему необходимо дотянуть для перехода в конечную стадию игры. Подстраивая абсолютную и относительную длину каждой фазы вы можете обеспечить игре такую продолжительность, которая нужна вам, а также разбить её на фазы, которые хорошо соотносятся друг с другом по времени.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]