Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Поощрение игрока увеличивающейся силой

Продвижение посредством получения новой примочки/предмета/способности, которые увеличивают возможности игрока – это ещё одна веха. Как мы уже говорили, желательно, чтобы они отстояли друг от друга во времени. И всё же мне часто приходилось видеть, как игрок получал всё самое классное в первой трети или половине игры, а затем проводил оставшуюся её часть в поисках новых интересных способов использовать все эти вещи. Это может быть вполне оправданно дизайном; если самую интересную вещь в игре находят только когда 2/3 уже пройдено, выходит, что игрок довольно долго не видит ничего интересного; известный пример такой ситуации – гравитационная пушка из Half Life 2 от Valve: изначально они задумывали давать эту пушку игроку ближе к концу игры, но игрокам она так понравилась, что они перестроили уровни и стали давать её гораздо раньше.  И всё же, если вы дадите игроку доступ ко всему на свете слишком рано, вам придётся использовать другие виды наград, чтобы удерживать его интерес на финальных стадиях игры, где плюшки уже на дороге не валяются. Как это сделать? Вот несколько способов:

— Если у вас глубокая механика, вы можете предоставить уникальные комбинации предметов, чтобы занять и заинтересовать игрока. (На практике это очень трудно осуществить).

— Когда прекратят попадаться предметы, свободнее используйте другие виды наград: больше сюжета, больше прокачки, больше встреч с боссами и переходов между уровнями. Кроме того, можно предложить прокачку этих предметов, хотя тут спорный момент, считать это прокачкой или просто «новой плюшкой».

— Или вы просто-напросто можете сократить свою игру. К счастью, в наши дни в этом нет ничего зазорного. Portal и Braid обе хорошо известны двумя вещами: это замечательные и короткие игры. Из высокобюджетных игр одной из лучших за прошлый год признана Batman: Arkham Asylum (причем как по продажам, так и по отзывам критиков), даже несмотря на то, что длится она, как я слышал, всего около десяти часов.

Поощрение игрока переходами с уровня на уровень

Продвижение по уровням – то есть продвижение в новую область игры – это особый вид поощрения, потому что он даёт игроку ощущение прогресса (это и есть прогресс!). Обычно стоит выдерживать между такими переходами временны́е промежутки, чтобы не перегружать игрока переменами и не вызвать ощущения, что игра летит вперёд сама по себе. Проверенное правило: предлагайте новые уровни и зоны по чуть увеличивающейся кривой, где каждый новый уровень длится чуть дольше, чем предыдущий. Так игрок чувствует, что продвигается вперёд чуть быстрее поначалу, когда он ещё не вовлёкся эмоционально; а вот ближе к концу игры он уже может потерпеть подольше от одного перехода к другому, особенно если это имеет смысл в рамках сюжета. Как ни странно, многого в этой области можно достичь используя только визуальное оформление уровней, что, нельзя не признать, выходит за рамки гейм-дизайна и вторгается в сферу графики: например, если игрок проходит очень длинное подземелье, вы можете добавить каких-то деталей, которые будут отличать разные зоны подземелья друг от друга: например, пусть по мере продвижения игрока вглубь, цвет или текстура стен меняется – тогда он будет чувствовать, что не стоит на месте.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]