Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Зачем нужна механика продвижения?

Прежде чем идти дальше, стоит задаться вопросом, а какова вообще цель механики продвижения? Если мы собираемся десятую часть курса посвятить продвижению в игре, механика продвижения должна быть полезным инструментом дизайна, который достоин обсуждения. Так чем же он полезен?

Заканчивает игру

В большинстве случаев целью продвижения является завершение игры. Особенно это касается коротких игр: продвижение нужно затем, чтобы игра уложилась в разумные временны́е рамки. Поэтому независимо от того, делаете ли вы трехминутную игру (вроде аркад начала 80-х), игру на полчаса-час (семейная настольная), игру на 3-6 часов (военная стратегия) или 30-100 часов (консольная ролевая) – смысл в том, что у некоторых игр есть желательная продолжительность, и если вы знаете, какова эта продолжительность, принудительное продвижение задаёт игре темп и гарантирует, что она действительно закончиться за нужный промежуток времени. Далее в этой публикации мы ещё поговорим об оптимальной продолжительности игр.

Поощряет и тренирует для зрелой игры

В некоторый особых случаях, у игр нет конца (ММО, симуляторы, настольные RPG, игры для Facebook), так что продвижение служит как система поощрения и тренировки для дальнейшего игрового процесса, а не для того, чтобы завершить игру. В такой схеме есть одна очевидная проблема, общая для всех игр такого типа: наступает момент, когда дальнейшее продвижение бессмысленно. Игрок видел весь игровой контент, достиг «потолка» развития, открыл все особые способности в древе навыков, прокачал характеристики и т.п. Почти во всех случаях, когда игрок приходит к этому моменту, он вынужден искать, чем бы ещё себя занять, и тут происходит резкий переход в то, что иногда называют «зрелой игрой», когда цель игры переключается с продвижения на что-то другое. У игроков, которые привыкли видеть цель в продвижении, так как именно к этому игра их приучала, такой переход может вызвать неприятие. Люди, которым нравится развиваться на ранних стадиях игры, могут найти зрелую игру недостаточно увлекательной, ведь действия в ней сильно отличаются от ранней игры (и наоборот, люди, которые были бы в восторге от зрелой игры, так до неё и не доходят, потому что у них не хватает терпения возиться с продвижением).

Что происходит в зрелой игре?

В играх-симуляторах, таких как FarmVille, зрелая игра – это творческое самовыражение: вы делаете свою ферму красивой, чтобы было что показать друзьям, или же вы разыгрываете истории и сценки со своими симсами.

В ММО зрелая игра – это рейды высокого уровня, требующие чёткой координации внутри больших групп, или PvP-зоны, где вы сражаетесь с реальными противниками одни на один или в командах, или же исследуете социальные аспекты игр, такие как управление и роль лидера Гильдии.

В настольных ролевых играх зрелая игра – это, как правило, поиск изящного способа отправить своего персонажа на покой и удовлетворительным образом завершить игру, что само по себе интересно, ведь в этих играх «зрелая игра» — это, по сути, квест на её завершение!

Что происходит с играми, которые заканчиваются?

В играх, где продвижение всё же завершает игру, тоже существует проблема: как правило, если вы набираете силу в ходе игры, и это служит вам наградой, игра заканчивается как раз тогда, когда вы достигаете пика своей мощи. Это значит, что наслаждаться своей всесильностью вам приходится совсем недолго. Если же вы теряете силу в ходе игры, что может происходить в таких играх, как шахматы, вы будете чувствовать себя так, будто вас всю игру усердно втаптывали в грязь – а это немногим лучше.

Питер Молиньё отметил этот недостаток, когда говорил о приближающемся выходе Fable 3, где как он утверждает, вы сначала достигаете пика своей мощи, успешно правите миром, а затем вынуждены проводить остаток игры, выполняя обещания, которые вы раздавали, чтобы добиться власти. И это отличный слоган, но автор имеет в виду, что он взял стандартную модель продвижения из консольных ролевых игр, сократил её и добавил зрелую игру, а значит, успех или провал Fable 3 полностью зависит от того, насколько ей удастся предоставить качественный игровой опыт на стадии зрелой игры, который будет в равной степени интересен тем, кому игра нравилась и тогда, когда он был только на пути к этой стадии. Я не говорю, что это невозможно, но он поставил себе трудную задачу. В интервью, которое я видел, эта фраза прозвучала как простое решение вековой проблемы, но как мы видим, это лишь замена одной сложной дизайнерской проблемы на другую. Я очень надеюсь, что он её решит… Ведь если ему это удастся, решение найдёт широкое применение и для ММО, и для игр вроде FarmVille, и для всего, где есть стадия зрелой игры.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]