Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Если вы сейчас работаете над игрой…

Выберите проблемный объект в своей игре, который кажется вам слишком слабым или слишком сильным, и эти его качества зависят от условий или ситуации. (Так как ситуационный эффекты – самые сложные для баланса, если у вас есть проблемы, то они наверняка из этого разряда).

Для начала тщательно поищите, нет ли у объекта теневых стоимостей. Какими возможностями или универсальными свойствами вам приходится жертвовать, чтобы заполучить способности этого объекта? Какие другие свойства вам необходимо приобрести для начала, прежде чем вы получите возможность выбрать этот объект? Спросите себя, какова величина этих дополнительных стоимостей, и учтены ли они в ресурсной стоимости объекта.

Далее, рассмотрите универсальность самого объекта. Полезен ли он в разнообразных ситуациях или только изредка? Насколько эти ситуации зависят от игрока – то есть, если объект полезен только в некоторых случаях, может ли игрок сделать что-либо, чтобы эти случаи стали более вероятными, увеличивая таким образом ожидаемую ценность объекта?

Просто ли игроку поменять своё решение (универсальность игрока против универсальности объекта, раз бо́льшая универсальность игрока уменьшает ценность объектной универсальности) – если игрок выбирает объект, а затем решает сменить его на что-то другое, или при необходимости использует другие объекты или стратегии, когда это возможно… и если да, то насколько просто и есть ли у таких действий ощутимая цена? Каков ущерб, если игрок попал в ситуацию, где объект бесполезен? А теперь подумайте, как универсальность игровых систем и универсальность отдельных объектов должна влиять на пользы и стоимости.

Помог ли новый взгляд на объект выяснить, почему он казался слишком слабым или слишком сильным? Дал ли он вам более глубокое понимание других объектов в вашей игре, всей игровой системы в целом?

Домашнее задание

В качестве «домашнего задания» мы с вами рассмотрим игру Desktop Tower Defense 1.5, одну из тех, что сделала жанр «tower defense» популярным. (Полагаю, что вы в них не играете, если только в этом нет крайней необходимости, так как они чудовищно затягивают, и вы можете потратить на возню с ними кучу времени, которое можно было бы посвятить более продуктивным занятиям).

DTD 1.5 – отличная игра для анализа ситуационного игрового баланса, потому что почти всё в этой игре ситуационно! Вы покупаете башню и помещаете её где-нибудь на карте, и когда в поле зрения появляются враги, башня отстреливается. Покупать и улучшать башни надо за деньги, а деньги вы получаете убивая врагов башнями. Так как в любой момент игры у вас ограниченное количество денег, ваша цель – максимизировать среднее количество урона за доллар, наносимое вашей башней по врагам, так что с точки зрения игрока – это проблема эффективного распределения.

Ситуационная природа dtd

Итак, на первый взгляд, всё, что нужно сделать – выяснить, сколько урона может нанести одна башня, разделить на стоимость и взять башню с лучшим соотношением цены и урона. Просто, да?

За исключением того, что количество урона, которое нанесёт ваша башня – вещь исключительно ситуационная! У каждой башни есть радиус действия; как долго враги будут оставаться в радиусе действия под обстрелом полностью зависит от того, где вы поместили ваши башни. Если вы просто разместите башню в чистом поле, враги будут просто подходить к ней, не подвергая себя длительной опасности; если вы построите огромный лабиринт, где им придётся ходить то вперёд, то назад, оставаясь в зоне действия вышеупомянутой башни, она нанесёт гораздо больше урона.

Дальше больше: большинство башен могут стрелять лишь в одного врага одновременно, так что если мимо идёт группа врагов, общий урон, приходящийся на одного врага получается очень небольшим (один враг был поражён, остальные нет). Другие башни наносят урон по всей зоне поражения (ударная волна), что эффективно против больших скоплений врагов, но почти не работает против врагов-одиночек, особенно тех, что сильно разбросаны и быстро передвигаются. Один из типов башни почти не наносит урона, но замедляет врагов, в которых стреляет, задерживая их в радиусе поражения других башен, так что польза от них зависит от того, что ещё есть поблизости. Некоторые башни эффективны только против определённого типа врагов, или наоборот – неэффективны против определённых врагов, так что против некоторых набегов ваши башни будут совершенно бесполезны, даже если обычно они дают урон выше среднего. И есть ещё такие башни, которые совершенно ничего сами по себе не делают, но они увеличивают урон смежных с ними башен… так что их соотношение цена/польза очень варьируется в зависимости от того, какие башни размещены вокруг. Что ещё интереснее, размещение башен огромным блоком (чтобы эта башня увеличивала урон как можно большего числа башен) имеет скрытую цену в том, что такое размещение менее эффективно использует место на поле, так как врагам необходимо просто обойти одно большое препятствие, вместо того, чтобы пробираться сквозь длинный лабиринт. Так что балансировать такую игру очень сложно, ведь всё зависит от всего!

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]