Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Мультиклассовые персонажи

Раз уж мы заговорили о классах персонажей, как насчёт «мультиклассовых», которые встречаются во многих настольных ролевых играх? Обычно схема такая: вы делаетесь универсальным, получая доступ к уникальным способностях нескольких классов… но зато вы обычно имеете более низкий уровень всех этих умений, чем моноклассовые персонажи. Насколько ниже должен быть уровень умений, чтобы мультиклассовость была жизнеспособной стратегией (не слишком слабой), но в то же время не настолько сверхмощной, чтобы выбирать монокласс не имело смысла?

Это проблема универсальности. Игрок обычно не знает заранее, в какие ситуации попадёт его персонаж, так что он старается приготовиться ко всему понемногу. В конце концов, если бы он точно знал, чего ожидать, он бы просто выбрал самый эффективный монокласс, отбросив всё остальное! Между тем, наверняка он хотя бы примерно представляет себе, что его ждёт, или, по крайней мере, какие способности, которых ещё нет в его распоряжении, понадобятся его отряду, так что Воин/Вор пятого уровня, наверное, не так хорош, как Воин десятого уровня или Вор десятого уровня. Так как игрок должен выбирать заранее и, как правило, не может менять свой класс в ходе игры, ограничение довольно большое, так что вы вряд ли ошибётесь, предположив для начала, что моноклассовый персонаж должен быть в полтора раза сильнее мультиклассового, а затем подстраивать это значение, если будет необходимо. Таким образом, монокласс 10 уровня обычно так же силён, как дуал-класс 7 или 8 уровня.

Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте

Иногда у вас есть один объект, который может либо одно, либо другое по выбору игрока, но не оба варианта сразу (объект либо исчезает по использовании, либо необратимо меняется). Например, в коллекционной карточной игре у вас есть карта, которая или вводит в игру новое существо, или увеличивает существо, уже имеющееся у вас. Или, может быть, в ролевой игре у вас есть кусок металла, из которого можно выковать либо замечательную броню, либо мощное оружие. Или в шутере вам даётся возможность улучшить одно оружие, из нескольких имеющихся у вас. В такого рода ситуациях, если игрок знает цену того, что он может получить (но выбрать должен только что-то одно), настоящая польза должна быть больше, чем каждый из вариантов сам по себе, но меньше, чем всё вместе взятое, в зависимости от ситуации. От чего же всё зависит? Это проблема универсальности, так что всё зависит от исходной пользы каждого из вариантов, цены/сложности смены стратегии в ходе игры и осведомлённости игрока о задачах, которые встанут перед ним далее в ходе игры.

Разница между PvE и PvP

Разработка игр PvE (Player versus Environment – «игрок против среды», где один или несколько игроков кооперируются против компьютера, системы, ИИ и т.д.) отличается от разработки игр PvP (Player versus Player – «игрок против игрока», где игроки непосредственно противостоят друг другу) с точки зрения ситуационного баланса.

Игры PvE гораздо проще. Вы как гейм-дизайнер разрабатываете окружающую среду, уровни, ИИ. Вы уже знаете, что будет «характерно» и «в среднем» для энкаунтеров игрока. Но даже в играх, где контент генерируется согласно установленным правилам, вы не знаете точно, с чем столкнётся персонаж, вы знаете только алгоритмы, которые за это отвечают (в конце концов, это вы их разработали), так что вы знаете ожидаемую вероятность того, что генератор контента выдаст определённые типы энкаунтеров, и в каких пределах.

На основании этого вам довольно просто рассчитать ожидаемые значения для PvE-игр, по крайней мере на основании достаточно точного предположения о ценах и пользах, когда речь заходит о ситуационных областях игры.

PvP посложнее, потому что игроки могут менять свои стратегии. «Ожидаемое значение» становится пустым звуком, ведь вы не знаете, чего ждать от противника. В таких случаях лучшие методы, которыми мы располагаем для определения типичного в игре, — это тестирование и анализ количественных показателей – их мы будем рассматривать подробнее на следующих неделях.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]