Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Какое это значение имеет для гейм-дизайна

Если вы создаёте игру, где вы знаете заранее, что ждёт игрока впереди – например, шутер от первого лица или ролевая игра с уровнями, разработанными вручную – вы можете использовать это знание предстоящих испытаний, чтобы сбалансировать все характеристики. Например, в нашей упрощённой системе d20, если вы знаете, что игроку предстоит сражаться с численно превосходящим его противником, мы можете изменить КБ на вашем графике стоимости в сторону большей ценности, а значит и большей цены.

Ещё один способ сбалансировать КБ и БАБ и сделать их равнозначными – изменить энкаунтеры в вашей игре так, чтобы примерно в половине случаев враг был многочисленнее, а в половине – малочисленнее отряда игрока. Кроме того, что это уравновесит характеристики, в вашу игру будет интереснее играть повторно: прохождение игры с высоким БАБ будет совершенно отличаться от прохождения той же игры с высоким КБ; в любом случае, некоторые встречи с врагами будут гораздо труднее других, и игрок сможет взглянуть на сложность каждого энкаунтера с другой стороны.

Цена переключения

А что если бы в D&D вы могли свободно переводить КБ в БАБ и наоборот перед каждой новой битвой? Теперь, совершенно внезапно, они стали равнозначны друг другу и бонус +1 к любой из характеристик становится гораздо мощнее и универсальнее, чем остальные бонусы в игре.

Ну что ж, может, в D&D этого и нельзя сделать, зато существует множество игр, где вы можете поменять одну ситуационную вещь на другую. Шутеры от первого лица – классический пример: вы можете носить с собой одновременно несколько видов вооружения. Например, гранатомёт против медленно движущихся мишеней или больших скоплений врагов, снайперскую винтовку против расположенных далеко одиночных целей, и нож для рукопашного боя. Каждое из этих оружий иногда ситуационно полезно, но если вы можете без задержки переключаться с одного вида вооружения на другое, вы уже имеете дело с суммой возможностей всего оружия, а не с ограничениями одного-единственного.

Раз так, допустим, что мы поднимем цену переключения с одного оружия на другое: пусть на то, чтобы положить одно оружие в рюкзак и взять другое, игрок тратит 10 секунд (и если подумать, так оно будет правдоподобнее, ведь и правда, если вы с собой таскаете 10 единиц огнестрела и можете моментально с одной на другую переключаться, где и как вы их носите?). И тут внезапно ограничения каждого вида вооружения становятся значительными, и одно универсальное оружие может стать мощнее целого ассортимента ситуационного оружия. Но если вы, наоборот, можете мгновенно переключаться с одного на другое, то куча всевозможного вооружения, где каждое идеально подходит для определённой ситуации, становится гораздо лучше, чем оружие, которое умеет всё, но понемногу.

Что мы можем почерпнуть отсюда? Мы можем влиять на ситуационный баланс просто меняя стоимость переключения между инструментами, оружием, распределением пунктов характеристик или вообще стратегиями.

Всё это, конечно, хорошо в теории, но как обстоят дела с конкретными цифрами?

Давайте посмотрим.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]