Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну аж из 1994 года за авторством Грега Костикяна

Примечание: впервые эта статья опубликована в номере #2 издания Interactive Fantasy, а также — на сайте автора.

(Примечание #2: в сносках — комментарии, заметки переводчика).

Существует множество различных видов игр. Их чертовски много. Игры на картриджах, компьютерные, игры на CD-ROM, сетевые, аркадные, PBM1), PBEM2), масс-маркет игр для взрослых, военные игры, карточные игры, настольные RPG, LARP3) игры, свободноформатные4) игры. И, черт, не забывайте про пейнтбол, виртуальную реальность, спорт, скачки. Все это игры.

Но есть ли у всех этих вещей что-то общее? Что такое игра? И как определить, что эта игра хорошая, а вот эта — плохая?

Хорошо, всем нам нетрудно давать оценки типа “неплохая игра, Джо”, произнося это после того, как перепрыгнули ловушку. Или уложили в коробку фишки. Или неохотно сдали карту с Земным Элементалем. Или поделили сокровища. Однако это то же, чем сказать “Хорошая книга”, после того как перевернешь ее последнюю страницу. Может быть, это действительно так, но это никак не поможет вам написать книгу лучше.

Нам, геймдизайнерам, нужна методология анализа игр, необходимо, чтобы мы пытались понять игры — что именно в них работает, что делает их интересными.

Нам следует говорить на языке критики. И невзирая на то, что сфера, которую мы обсуждаем, показывает громадный рост и ошеломляющее многообразие, язык критики этой сферы — по существу новая категория, которую нам необходимо изобрести.

Как бы то ни было. Что есть игра?

Игра не головоломка

В работе “The Art of Computer Game Design” Крис Кроуфорд разделяет понятия “игры” и “головоломки”. Головоломки статичны; они предлагают “игроку” с помощью подсказок решить задачку с логической структурой. “Игры”, в отличие от головоломок, не статичны, они изменяются, реагируя на действия игрока.

Некоторые головоломки, без сомнения, полностью статичны; никто не назовет кроссворд “игрой”. Однако, согласно Кроуфорду, некоторые “игры” — действительно просто головоломки: к примеру, “Zork” Бланка и Леблинга. Единственная задача в этой игре — решать головоломки: находить объекты и особым образом их использовать, чтобы достичь изменений, желаемых при текущем состоянии игры. Здесь нет ни сопротивления, ни ролевой игры, ни ресурсов, которые нужно грамотно расходовать; победа — это только лишь итог решения головоломки.

Для верности стоит отметить, что Zork все же не всецело статичен; персонаж переходит от одного типа окружения к другому, допустимые действия варьируются в зависимости от окружения, при действиях происходят изменения в инвентаре. При этом мы, скорее, думаем о непрерывности, невариативной последовательности, чем о наличии какой-то возможности выбора; если кроссворд — это головоломка на 100%, то Zork — 90% головоломки и 10% игры.

Фактически каждая игра в некоторой степени включает в себя решение головоломок; даже военная стратегия требует от игроков решения головоломок, например, в тот момент, когда необходимо наилучшим образом организовать атаку в конкретной точке, используя конкретных юнитов. Полностью исключена необходимость решать головоломки только в таких играх, которые всецело состоят из исследования: хорошим примером будет Just Grandma and Me, CD-ромный5) интерактивный сборник рассказов с игроподобными элементами принятия решений и эксплоринга. Кликание по объектам на экране приводит к запуску забавных анимаций и звуков, но здесь нечего “решать”, никакой стратегии не требуется.

Головоломка статична. Игра интерактивна.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]