Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры

Когда вы закончите разбираться с приведёнными выше алгоритмами, если вы работаете над игрой, связанной с компьютерами, взгляните на её псевдослучайные числа и на то, как программа их использует. В частности, если вы используете последовательности псевдослучайных чисел для того, чтобы изобразить нечто похожее на тасование колоды, проверьте действительно ли случайным получается результат; если вы используете нестандартный способ генерации псевдослучайных чисел, проверьте его построением графика из множества сгенерированных пар координат на наличие нежелательных закономерностей. И наконец, посмотрите, как инициирующее зерно хранится в состоянии игры; если это многопользовательская игра, хранится ли оно в различных клиентах или на единственном сервере? Если игра однопользовательская, работает ли ваша система сохранения так, что игрок может сохраниться, попытать счастья в ситуации с высоким риском, и продолжить свои попытки с сохранённого места до тех пор, пока ему не повезёт?

Все игры, цифровые и нецифровые

Ещё одна вещь, которую необходимо сделать независимо от того, настольную игру вы разрабатываете или видеоигру – это рассмотреть случайные механики в вашей игре (если есть такие) и задать себе некоторые вопросы:

— Доминирует в игре мастерство или удача? или они смешаны в равных пропорциях?

— Соответствует ли сочетание мастерства и удачи целевой аудитории игры, или игре стоит склониться немного в одну или в другую сторону?

— Какие погрешности восприятия вероятностей могут обнаружиться у ваших игроков в ходе игры? Можете ли вы устроить свою игру иначе, чтобы изменить мнение ваших игроков о том, насколько справедлива игра? Стоит ли это делать?

уровень 6: Ситуационный баланс

Ответы к вопросу прошлой недели

Если хотите свериться с ответами за прошлую неделю:

Анализ перетасовки карт

Для колоды из трёх карт существует шесть различных вариантов расположения карт, все равновероятные. Если данные нам карты А, Б и В, то выглядят расклады так: АБВ, АВБ, БАВ, БВА, ВАБ, ВБА. Следовательно, если алгоритм тасования действительно даёт случайный результат, мы ожидаем увидеть шесть результатов (или количество, кратное шести), каждый из которых имеет одинаковую вероятность.

Анализ алгоритма №1

Сначала вы выбираете одну из трёх карт на дно колоды (А, Б или В). Затем вы выбираете одну из двух оставшихся карт, которая идёт в середину (если вы уже выбрали А на дно, тогда вам надо выбирать между Б и В). Наконец, оставшаяся карта кладётся наверх (никакого выбора у вас уже нет). Это отдельные, (псевдо)случайные, независимые опыты, поэтому для того, чтобы их посчитать, мы их перемножаем: 3х2х1=6. Если вы действительно проделаете эти шаги, чтобы перечислить все шесть возможных комбинаций, вы увидите, что они соответствуют шести результатам, приведённым выше. Этот алгоритм правильный, и на самом деле является одним из двух «стандартных» способов тасования карточной колоды. (Другой алгоритм – сгенерировать псевдослучайное число для каждой из карт, а затем разложить карты, следуя этим порядковым номерам. Этот второй метод – самый простой для того, чтобы расположить список в произвольном порядке в Excel, используя RAND (), RANK () и VLOOKUP ().)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]