Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Политика

Есть тонна всяких хитростей, помогающих выиграть выборы. Самый распространённый в наши дни способ – это сыграть на страхе людей, которые боятся маловероятных, но постоянно муссирующихся событий, таких как теракты и стихийные бедствия, а кампания обещает, что тот или политик защит вас и вашу семью. Есть шансы, что они говорят правду, ведь события, о которых они говорят, настолько маловероятны, что могут никогда и не произойти.

Аферисты

Самые коварные гейм-дизайнеры используют своё знание психологии, чтобы творить дела поистине великие и беззаконные. Одна афера, о которой я слышал, работает так: вы пишете большому количеству людей, предлагая им свои «консультации по инвестированию» и предлагая им следить за курсом каких-нибудь дешёвых акций сегодня и завтра. В половине писем вы говорите, что акции вырастут, в другой половине – что они упадут в цене. Затем, в зависимости от того, что происходит на самом деле, вы берёте ту половину, которым вы предсказали правильно, и делаете следующий прогноз. Когда вы повторите это четыре-пять раз, у вас останется горстка людей, кому вы предсказывали правильно всякий раз. И этим людям кажется, что таких совпадений не бывает, у вас должна быть какая-то система, и они дают вам кучу денег, а вы уезжаете на Фиджи или ещё куда-нибудь.

А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?

Всё это было полезно и информативно для тех, кто хочет стать аферистом (или для тех, кто не хочет попасться на такую удочку). Но что же делать тем, кто всё-таки хочет делать игры и приносить людям радость?

Мы должны помнить, что мы создаём игровое впечатление. Если мы хотим, чтобы оно было хорошим, мы должны учитывать, что наши игроки на интуитивном уровне не понимают вероятностей, представленных в нашей игре, и должны подстраивать свой дизайн в соответствии с этим.

Подгонка шансов

Например, мы можем сказать нашим игрокам одно, а сделать что-то совершенно другое. Если мы скажем нашим игрокам, что у них 75% шанс на победу, на самом деле мы можем устроить 95% шанс. Если игрок терпит поражение, мы можем делать последующие поражения всё менее вероятными; это снижает возможность длинной череды поражений, а слишком длинную делает просто невозможной.

Случайные события

Мы можем с предельной аккуратностью использовать случайные события, особенно такие, которые имеют большое влияние на игру, и особенно такие, которые не на руку игроку. В целом же, мы можем избегать слишком большого влияния одного случайного события на игрока; иначе он может подумать, что сделал что-то не так (и безуспешно пытаться выяснить, что же именно), или он может испытать раздражение, оттого что вся их стратегия пошла насмарку из-за одного-единственного случая, и больше не захочет играть. Если игрок точно знает почему случилось плохое событие (и как такое можно предотвратить в будущем), он чувствует себя хозяином положения.

Нейтрализация «горячей руки»

Чтобы противодействовать проблеме «горячей руки» (когда полоса побед делает очередной проигрыш более вероятным), мы можем снизить важность «полосы успехов» в нашей игре, чтобы игрок не замечал, что он у него вообще пошла какая-то полоса (а, следовательно, не замечал и не расстраивался, когда эта полоса заканчивается).

Если мы всё-таки включаем механизм «череды удач» в свою игру, мы можем сделать его частью петли обратной связи, давая игроку преимущество, чтобы оно противодействовало растущим шансам проиграть после череды побед. Например, в Modern Warfare 2 игроки получают определённые бонусы, если они убивают несколько врагов подряд, не будучи при этом убиты сами – лучшее оружие, поддержку с воздуха или даже ядерный удар. С каждым таким бонусом повышается вероятность того, что полоса удач продолжится, ведь игрок становится сильнее.

Итоги

Если вкратце: мы знаем, что у игроков искажённое понимание вероятностей. Если мы понимаем сущность этого искажения, мы можем изменить поведение своей игры, чтобы оно соответствовало ожиданиям игроков. По сути, это было самым важным из того, что можно было вынести из доклада Сида Мейера на конференции по гейм-дизайну этого года.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]