Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Хьюстон, у нас проблемы…

Итак, вот итоговый список проблем, с которыми мы как гейм-дизайнеры имеем дело, когда игрок сталкивается с нашими вероятностными системами:

— Погрешность выборки: маловероятные, но запоминающиеся события воспринимаются как более вероятные, чем есть на самом деле.

— Погрешность эгоизма: «маловероятное поражение» воспринимается как «почти невозможное поражение», когда шансы в пользу игрока. Между тем, «маловероятная победа» воспринимается корректно, как «маловероятная, но всё же возможная победа», когда шансы не в пользу игрока.

— Погрешность отнесения: случайный положительный результат относится на счёт мастерства игрока; случайный отрицательный результат относится на счёт невезения (или ещё хуже – нечестной игры).

— Фиксация: игроки переоценивают значение первого (или бо́льшего) числа из тех, что видят.

— Ложный вывод Монте-Карло: предположение, что череда одинаковых результатов сокращает вероятность продолжения этой последовательности.

— Ложный вывод «горячей руки»: предположение, что череда одинаковых результатов увеличивает вероятность продолжения этой последовательности.

Урок, который можно извлечь из всего этого, следующий: если вы показываете своим игрокам настоящие шансы в вашей игре, а игра честно генерирует случайные числа, игроки будут жаловаться, потому что из-за их искажённого восприятия вероятности, им кажется, что «в игре что-то не так».

Как дизайнеры, что мы можем с этим сделать? Мы можем жаловаться друг другу на то, как наши глупые игроки ничего не понимают в математике. Но можем ли мы каким-то образом обратить это знание себе на пользу, чтобы сделать наши игры лучше?

Когда дизайнеры становятся коварны

Один из путей применения этого знания – зарабатывать на людях большие деньги. Гейм-дизайнеры, перешедшие на Тёмную сторону Силы, обычно уходят в индустрию азартных игр, маркетинг и рекламу, или даже в политику. (Я приношу свои извинения всем честным дизайнерам, работающим в этих сферах).

Азартные игры

Лотереи и казино регулярно пользуются погрешностью выборки, широко рекламируя своих победителей, чтобы заставить людей поверить, будто выиграть проще, чем кажется. Ещё они могут поступить и вовсе нечестно – подкрутить свои автоматы, чтобы они выдавали почти такой как надо результат чаще, чем это предсказывает теория вероятности: например, два совпадения + несовпадающее окошко в слот-машине, или четыре из пяти карт роял-флэша в видео-покере. Это даёт игрокам ложное чувство, что они близки к победе чаще, чем на самом деле, подхлёстывает их азарт и предвкушение джек-пота – и заставляет их продолжать игру снова и снова.

Маркетинг и реклама

Маркетологи постоянно используют принцип фиксации, чтобы изменить наше представление о цене. Например, в местной бакалейной лавочке выставляют напоказ огромные ценники со скидками, чтобы привлечь ваше внимание к сниженным ценам на некоторые продукты, но наш мозг сразу же предполагает, что другие продукты в этом магазине тоже дешевле, чем везде… даже если это не так.

Другой пример использования фиксации – автосалоны, которые ставят рядом две почти идентичные модели, на одной – очень большая цена, на другой – поменьше, но всё равно большая. Покупатели видят первую большую цену, фиксируются на ней, затем видят меньшую цену, и в сравнении им кажется, что они сейчас купят дёшево… даже если их обдирают как липку.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]