Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение

В приключенческих играх очень мало намерения или ощутимых последствий. Игроки знают, что они должны будут бродить повсюду, подбирать всё подряд и со всеми разговаривать, пытаться скомбинировать всё со всем и так выяснять, чего же хотел дизайнер. На самом начальном уровне есть подспудное намерение: «Наверняка этот объект – то, что мне нужно» и последствия говорящие «Сработало – сюжет продвигается». Но здесь почти полностью отсутствует целеполагание и выражение желаний игрока. Когда игрок что-то делает, совершенно очевидно, что есть очень мало возможных вариантов, которые сработают (только те, что предусмотрел дизайнер), поэтому все игроки должны выбрать один из этих вариантов, иначе их ждёт неудача.

Но как мы видели, небольшие потери в последствиях и почти всего намерения идут на пользу сюжету. Забирая у игрока контроль над некоторыми событиями, дизайнер получает свободу и может создавать мир, полный поворотных моментов, когда дизайнер пишет, что именно должно произойти. Это приводит к моментам, которые сильно воздействуют на игроков (моменты, которые зачастую вовлекают игрока в игру так же, если не сильнее, чем события, вызванные действиями игрока). И здесь мы видим, как инструменты вступают в конфликт, как намерение и сюжет противопоставлены друг другу: чем больше мы как дизайнеры хотим создать определённые ситуации, тем меньше контроля мы можем отдать игроку.

Повторюсь: выбирать инструменты следует исходя из задания. Зная, что за игру вы хотите разработать, вы можете выбирать инструменты и соответственно их использовать. Нельзя просто брать и добавлять понемногу каждого инструмента и ожидать, что так получится игра.

Конкретные примеры использования нескольких инструментов

Интересные примеры конфликта между намерением и сюжетом можно найти в традиционных ролевых играх для консоли SquareSoft (например, Final Fantasy или ChronoTrigger). В этих играх у каждого инструмента своё место в игре и своя сфера влияния. Сюжет обычно линеен, с несколькими незначительными ответвлениями. Между тем, персонаж и статистика битв представляют собой произвольно формирующуюся сложную систему, в которой множество объектов, показателей и комбо-эффектов контролируются игроком. Игроку необходимо изучить эти системы, а затем распоряжаться объектами и членами группы, чтобы создавать и развивать свою группу.

В ходе исследования игрового мира, сюжет разворачивается перед игроком. Дизайнер создаёт захватывающие моменты, которые показываются игроку в ходе игры, но они не зависят от игрока. Несмотря на то, что в развитии действия намерение играет незначительную роль, игроку дается определённый контроль над тем, как продвигается исследование. Между тем, во время исследования обнаруживаются предметы и персонажи. Эти находки влияют на схватки в игре. Схватка полностью во власти игрока, так как он решает, что делать каждому из персонажей, какие способности и предметы использовать и распоряжается другими вещами. Таким образом, игрок исследует сюжет, а в битвах содержится намерение и последствие.

Игры от SquareSoft, по сути своей, книги с историями. Но чтобы перевернуть страницу, вы должны одержать победу в битве. А чтобы победить, вы должны использовать персонажей и предметы, которые появляются в ходе истории. Поэтому последовательность событий, будучи полностью предопределённой и идентичной для всех игроков, предстаёт перед ними непосредственно после преднамеренных действий в битве. Сюжет заставляет вас идти и сражаться с вашим бывшим союзником, но сама битва полностью в ваших руках.

Вместо того чтобы использовать все три инструмента сразу, дизайнеры используют намерение и последствия в системе боя, и сюжет с последствием для, собственно, развёртывания истории. Таким образом, дизайнеры используют все инструменты, какие хотели и связывают их в игре. Тем не менее, они делают так, что все инструменты обязательно могут использоваться, когда они нужны. Они не пытаются поместить инструменты там, где они вряд ли могли бы эффективно функционировать.

С небольшой натяжкой можно сказать, что игры о спорте и единоборствах смешивают все три инструмента воедино. Сюжет в игре NHL 99 – это либо забитые шайбы, либо пропущенные, либо броски пенальти. Хоть сюжет и простоват, он полностью находится в руках игрока. Каждый игрок принимает свои собственные решения на пути к победе – например, убрать ли вратаря, чтобы получить дополнительного игрока на льду. И, что самое главное, решение и его последствие либо результативно, либо нет, что приводит игру к итогу, полностью зависящему от игрока. В отличие от приключенческих игр, здесь не надо пытаться угадать, что имел в виду дизайнер, или по 20 раз сохранять и перезагружать игру, пока ты не найдёшь нужный предмет. Ты заходишь, играешь в игру, она заканчивается.

Точно так же, в играх о единоборствах, любое действие игрока совершенно последовательно и наглядно представлено персонажем на экране. В игре Tekken, когда Эдди Гордо наносит удар «с колеса», вы знаете, что будет. Когда игрок изучит удары, такая предсказуемость позволит ему планировать – это намерение, – а последовательная реакция мира на его действие обеспечит ощутимые последствия. Если я наблюдаю за чьей-то игрой, я вижу, в чём и почему этот кто-то лучше меня, хотя все игроки начинают игру наравне. Кривая обучения состоит в обнаружении рычагов контроля (и поэтому только процесс обучения игрока определяет навыки и способности в игре). Это происходит благодаря полностью реализованному намерению и последствиям.

В спортивных играх вы направляете игроков, выбираете действие и смотрите, как оно приводит к определённым событиям – это даёт вам обратную связь с тем, чего вы пытались добиться. Игрок направляет действие – пропускает толчок клюшкой – удар по шайбе отражён – пас не удался – для удачного удара не хватило всего ничего. Когда мы наблюдаем за событиями на экране, мы всё видим, но не всегда уверены, почему они происходят. Всё потому, что большинство спортивных игр имеют статистическую подложку, поэтому одни и те же действия игрока могут приводить к разным результатам. Если вы комбинируете рейтинги игрока с «бросанием костей», законы вероятности уместны, но это неочевидно для игрока. Намерение по-прежнему в силе, а вот ощутимые последствия уже не следуют непосредственно за действием. Подобная замена прямого контроля (и вообще прямого действия) на статистические вероятности, которые игрок чувствует, но не может увидеть прямо, часто присутствует и в битвах RPG-игр.  Поэтому, в Tekken мне не приходится говорть: «Вот блин, не повезло, надо было лучше кости бросать» или «Ага, теперь я ниндзя десятого уровня, поэтому я могу сделать вот такой ход», а в NBA Live и ролевой игре – приходится, и довольно часто.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]