Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Погрешность выборки

Когда нас просят интуитивно оценить шансы, откуда мы берём эту интуицию? Первым эвристическим методом, к которому прибегнет большинство людей будет попытка вспомнить: легко ли нам удаётся найти в памяти те или иные события? Чем проще нам найти примеры, тем вероятнее, по-нашему, событие. Обычно это даёт неплохие результаты: если вы бросите кость со смещённым центром тяжести несколько сотен раз, и припомните, что номер 4 выпадал чаще остальных, у вас наверняка будет довольно точное представление о том, какова вероятность выпадения четвёрки. Как вы можете догадаться, такая интуиция подводит в случаях, когда редкое событие вспомнить легче, чем обычное.

Почему бывает проще вспомнить редкое событие, а не часто повторяющееся? Для начала, достаточно сильные редкие события обычно производят больше впечатления (я уверен, вы можете точно сказать, где вы были, когда самолёты врезались в небоскрёбы 11 сентября). Иногда мы видим редкие события чаще, чем обычные, из-за медиа. Например, многие люди больше бояться погибнуть в крушении самолёта, чем в автомобильной аварии, даже несмотря на то, что автокатастрофа гораздо более вероятна. Тому есть несколько причин, но одна из них в том, что каждый раз, когда где-то падает самолёт, об этом говорят в новостях по всему миру; автоаварии, напротив, так обычны, что о них никто не сообщает… Поэтому нам проще вспомнить много крушений, чем много автокатастроф. Другой пример – лотерея. Победители лотерей всегда на виду, а миллионы проигравших всегда остаются в тени, что приводит нас к выводу о том, что шанс выиграть в лотерею гораздо выше, чем он есть на самом деле.

Как всё вышесказанное относится к играм? Для начала, мы больше склонны помнить свои триумфальные победы, чем свои унизительные поражения (ещё одна хитрость нашего мозга, чтобы сделать жизнь более сносной). Людям, как правило, кажется, что они выше среднего уровня во многих вещах, так что не имея под рукой твёрдых статистических данных, игроки обычно склонны переоценивать процент своих побед и своё мастерство. Это опасно для игр, где игроки сами устанавливают уровень сложности или выбирают себе противников. Как правило, мы хотим, чтобы определённый процент времени игрок побеждал и соответствующим образом подстраиваем сложность наших игр; если игрок выбирает слишком высокую сложность, ему приходится тяжелее, и он может впасть в уныние. Зная об этом, мы можем попытаться (к примеру) заставить игроков играть с теми, кто соответствует их уровню – через автоматический поиск противника, динамическую подстройку сложности и прочие хитрости.

Погрешность эгоизма

Есть определённые обстоятельства, когда событие маловероятно, но всё же возможно, и тогда игрок полагает, что оно гораздо более вероятно, чем на самом деле. В докладе Сида Мейера на конференции по гейм-дизайну (GDC) этого года, он по опыту определил нахождение этой точки где-то между 3:1 и 4:1… То есть, если игрок знает, что вероятность возможного выигрыша приблизительно 75-80% или выше, и они действительно будут выигрывать именно в таком проценте случаев, им будет казаться, что это не так, как будто они проигрывают чаще, чем надо. Его тестеры рассчитывали побеждать практически всегда, я бы сказал в 95% случаев, если экран предсказывал им 75-80% вероятность.

В рассуждениях игроков очень часто встречается эта эгоистичная погрешность, которая, вероятно, связана с тем, что я говорил выше о склонности игроков думать, что они лучше других. Поэтому хотя игрокам кажется неправильным, когда они четверть времени проигрывают при предсказанном 75% преимуществе, они совершенно нормально воспринимают ситуацию, когда четверть времени выигрывают, тогда как предсказанная вероятность проигрыша 3:1.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]