Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.

Итак, в Mario есть некоторые замечательные дизайнерские решения. В контексте самой игры Mario, мы кратко рассмотрели, как они взаимодействуют, как они отражаются на переживании игры игроком и как все эти дизайнерские решения в целом подталкивают игрока к более глубокому погружению в игровой мир. Но если вы создаёте гоночную игру, нельзя просто добавить удар с ноги и надеяться, что сработает так же, как в Mario. Итак, пришло время абстрагировать некоторые инструменты и дать им определение, достаточное для применения в других играх.

Возвращаясь к игре Mario, какие инструменты мы можем извлечь из наших наблюдений? Во-первых, мы видим, что игрока разными способами поощряют к формированию своих собственных целей и их достижения. Главное здесь, что игрок знает, чего ждать от мира и поэтому он чувствует, что контролирует мир игры. Цели и рычаги контроля могут предоставляться в разных масштабах: от быстрых, несложных целей, таких как «перебраться через мост» до долгосрочных, сложных целей, таких как «собрать все красные монеты в мире». Зачастую игрок работает над несколькими целями сразу – разного уровня сложности и времени исполнения.

Этот процесс генерирования целей, понимания мира, составления плана и действия в согласии с ним – мощное средство вовлечения игрока в игру. Мы назовём это «намерением», так как по сути своей всё перечисленное – это разрешение и поощрение игроков к продуманным, намеренным поступкам. Намерение может проявляться на каждом уровне: от быстрого плана перебраться через реку до многоступенчатого плана раскрыть запутанную тайну. Вот наш первый ФАИД.

НАМЕРЕНИЕ: создание своего собственного применимого плана в ответ на текущую ситуацию в игровом мире и на собственное понимание вариантов игрового сценария.

Простота и единообразие мира Mario заставляет игроков испытывать большую соотнесённость с персонажем, большую ответственность за свои действия. В частности, если игрок пытается что-то сделать, а попытка не удается, он, вероятно, поймёт, что пошло не так. Это приводит нас ко второму инструменту «ощутимые последствия». Главное здесь в том, чтобы игра не только отреагировала на действия игрока – её реакция должна быть очевидной. Когда я прыгаю – это или срабатывает или нет. Mario широко использует этот приём на нижних уровнях (пересечь реку, убежать от катящейся глыбы и так далее). Любое действие, которое предпринимает игрок, влечёт за собой видимую ответную реакцию.

ОЩУТИМЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ: ясная реакция от игрового мира на действия игрока.

Мы рассмотрели идеи, стоящие за некоторыми компонентами Mario и абстрагировали два потенциальных инструмента дизайна. Обратите внимание также на то, как Mario использует эти инструменты в связке; в то время как игрок разрабатывает и приводит в исполнение план, он видит результаты этого плана и знает (или интуитивно догадывается) почему результаты таковы. Элементы, которые мы обсудили, конечно же, не единственные классные вещи в Mario, и даже не единственные инструменты, которые Mario использует, но я надеюсь, что их обсуждение наглядно показало, как это делается. Позднее мы с вами вернёмся к рассмотрению того, как множество инструментов взаимодействуют друг с другом. Но сначала, давайте рассмотрим, как намерение и ощутимые последствия можно применить к другим играм.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]