Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Проверенные правила

Как узнать, правильные ли у вас числа? Многое здесь сводится к тому, чтобы выяснить, что подходит для вашей конкретной игры, полагаясь на своё дизайнерское чутьё и тестирование. И всё же, есть пара общих советов, которые я могу вам дать.

Во-первых, ограниченное преимущество или преимущество с некоторыми запретами, никогда не является ценой, и польза от него всегда хоть немного больше нуля. Если у вас есть меч, который наносит дополнительный урон Змеям, а в игре очень ограниченное количество змей на закрытых локациях, это мизерная польза, но уж точно не недостаток.

Во-вторых, если дать игроку выбор между двумя преимуществами, цена такого выбора должна быть, хотя бы такой же, как у более дорогого преимущества.

В худшем случае, игрок будет всегда выбирать лучшее (более дорогое) преимущество, поэтому цена выбора должна быть такой же, как то, что игрок вероятнее выбирает. Вообще же, если даёте игроку выбор, старайтесь, чтобы обе альтернативы давали примерно одинаковое преимущество; если выбор стоит между двумя равно полезными вещами, такой выбор гораздо интереснее, чем выбор между явно сильной и явно слабой способностью.

И наконец, иногда бывает так, что вам нужно сделать что-то наугад, а возможности тщательно протестировать всё нет. Может быть, у вас нет бюджета на тестирование. Может, издатель с ножом у горла требует, чтобы игра была выпущена сей же час. Как бы то ни было, у вас есть нечто, что может быть несколько выше или ниже графика, и вам надо отклониться либо в одну, либо в другую сторону. Если вы попали в такое положение, лучше сделать что-либо слишком слабым, чем слишком сильным. Если объект слишком слабый, самое худшее, что может произойти – никто им не будет пользоваться, но все другие объекты в игре будут по-прежнему жизнеспособны. Такое решение не оптимально, но оно не подрывает основ игры. Если же вы сделаете объект слишком сильным, его всегда будут предпочитать всем остальным объектам, которые находятся на графике, потому что сбалансированные вещи станут слишком слабы в сравнении с этим объектом. Слишком маломощный объект испорчен сам по себе, сверхмощный же портит баланс всей игры.

Кривые стоимостей для новый игр

Пока что мы с вами рассматривали, как построить кривую стоимости для существующей игры, что-то вроде дизайнерской «реверсивной технологии» с целью определить, как сбалансирована игра. Это вовсе не значит, что это просто сделать, иногда процесс очень кропотливый, но зато относительно понятный.

Если же вы делаете новую игру, создать кривую стоимости гораздо труднее. Так как игры пока не существует, вы пока не играли в её финальную версию, а значит, у вас ещё нет интуитивного представления о том, каков график и какие эффекты сильны, а какие слабы. Это значит, вам следует запланировать много времени на тестирование с целью балансирования сразу же после того, как выкристаллизуются базовые механики, и убедиться, что время проекта распределено соответствующим образом.

Другим препятствием к созданию графика стоимости является абсолютная свобода сводить цифры так, как вам заблагорассудится. В существующей игре вам нужно всю цифирь приводить в соответствие с уже выпущенной версией, так что свободы здесь почти нет; у вас могут быть несколько доступных вариантов структурирования вашего графика, но лишь горстка из них будут иметь толк в контексте уже проделанной работы. С новой же игрой нет никаких ограничений; у вас могут быть тысячи способов составить кривую стоимости – куда больше, чем вы сможете протестировать. Разрабатывая новую игру вам придётся стиснув зубы применять математику там, где только возможно, пытаться угадывать как можно точнее… А потом отдавать хоть что-нибудь в руки тестеров как можно раньше, чтобы выяснить, как сбалансировать системы вашей игры.

Есть ещё одна очень неприятная проблема при построении графиков стоимости для новых игр: изменения в кривую стоимости очень дороги во временно́м эквиваленте. Например, давайте представим, что вы делаете набор на 200 карт для коллекционной карточной игры, и одна из новых механик, которые вы вводите – способность добирать из колоды дополнительные карты, и 20 карт из вашей колоды так или иначе используют эту механику. Допустим, сначала вы решили, что вытянуть дополнительную карту имеет 2 пункта пользы. Но после нескольких тестов оказывается, что всё-таки польза должна быть 3. Теперь вам надо поменять все 20 карт, использующие эту механику. Учтите, вы будете ошибаться в расчётах, потому что с первого раза ни у кого баланс не сходится. И вы убедились, что несколько последовательных изменений в кривой стоимости влекут за собой многократное переиначивание всего набора. Если вы не ограничены во времени, вы можете тестировать и продолжать кропотливо вносить правки, пока баланс не будет идеальным. Между тем, условиях жестокой реальности эта проблема не имеет решения. У самых сбалансированных коллекционных карточных игр, которые мне доводилось видеть, кривая стоимости строилась уже после того, как были выпущены первые три набора. И именно новые наборы, выпущенные после построения графика стоимости были действительно хорошо сбалансированы (и очень экономичны по временны́м затратам, ведь основные карты, проверенные математикой, даже не нуждались в тестировании). С тех самых пор я старался разрабатывать новые игры, не забывая о графике стоимости, и я по-прежнему не могу сказать, как сделать это наиболее рациональным образом.

Есть ещё одна нерешённая проблема, которую я называю проблемой «эскалации мощи», которая неизбежна для игр, которые продолжают «надстраивать» себя с течением времени – коллекционные карточные, массово-многопользовательские, продолжения серий, где вы можете импортировать старых персонажей, игры на Facebook, расширения на стратегии и так далее. Всё, что угодно, где вы можете добавлять в игру новое, вместо того, чтобы сделать её отдельным, завершённым продуктом. Проблема здесь в том, что в каждом новом наборе у вас просто не выйдет сделать всё безупречно. Все до единого объекты не будут идеально укладываться на график. Что-то будет чуть выше, что-то будет чуть ниже. И хотя вы должны стремиться к тому, чтобы держаться графика как можно точнее, вам придётся уже сейчас смириться с тем, что некоторые вещи будут чуть лучше, чем следовало бы… даже если разница – микроскопическая погрешность из-за округления.

Со временем, если у вас будет достаточно большая база опытных игроков, вещи, дающие преимущество (сколь бы то ни было малое), выйдут в топ и станут использоваться чаще других. А игроки привыкнут к игре, в которой самое лучшее чаще всего используется в соревновательной борьбе, и станут считать это стандартом графика стоимости.

Зная это, гейм-дизайнер сталкивается с проблемой. Если использовать «старую» кривую стоимости и создать новый набор объектов, который чудесным образом будет идеально сбалансирован, никто не будет им пользоваться, потому что ни одна вещь в нём не дотянет до лучшего, к которому все привыкли (и которое располагается выше графика). Чтобы сделать ваш новый набор жизнеспособным, вам придётся создать новую кривую стоимости, которая сбалансирована с учётом лучших объектов и стратегий из предшествующих наборов. Это значит, что со временем мощность графика возрастает. Она может расти быстро или медленно, в зависимости от того, насколько тщательно вы балансируете, но со временим вы всё равно заметите рост «инфляции».

Это совсем не обязательно плохо, потому что по сути, это побуждает игроков снова и снова покупать у вас новые выпуски, чтобы не выпадать из обоймы: ведь в конце концов их старые стратегии, те самые, которые были доминантными, начнут отставать от графика, и значит, им придется покупать новое, чтобы оставаться конкурентоспособными. А если игроки у вас что-то регулярно покупают – это хорошо. Между тем, грань здесь тонка, потому что когда игрокам кажется, что уровень мощности игры завышается преднамеренно, чтобы заставитьих покупать новые выпуски, у них появляется возможность выйти из игры и поискать чего-то лучшего. Мы ведь просто-напросто ставим им ультиматум: «Покупай или уходи!», а это опасно, потому что очень многие выберут «уходи». Поэтому, проблема эскалации мощи – это не оправдание для ленивых дизайнеров. Хоть мы и знаем, что кривая стоимости растёт со временем, мы должны замедлять этот процесс, чтобы игроки-старожилы не чувствовали чрезмерного давления, ну и конечно, мы хотим, чтобы новые продукты были привлекательны для них сами по себе (потому что в них играть интересно, а не просто потому что они мега-мощные).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]