- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Пример: кривая стоимости в действии
Чтобы показать, как это работает, я использую приведённый здесь анализ для получения фрагмента графика стоимости для Magic 2011, свежего набора, которой недавно выпустили для Magic: The Gathering. Я выбрал эту игру потому, что коллекционные карточные игры – одни из самых сложных для баланса игр – стандартный набор обновлённого выпуска может включать сотни карт, каждая из которых должна быть индивидуально сбалансирована. Так что если вы можете проанализировать Magic – вы можете анализировать что угодно. Обратите внимание, волей-неволей мне придётся спойлерить, поэтому если вы ещё не видели новый набор и ждёте официального выпуска, считайте это я вас предупредил.
Для удобства мы будем рассматривать только карты Существ, потому что этот вид карт гораздо легче привести к стандарту и непосредственно сравнить: у всех Существ есть Мана (основной ресурс игры), Сила и Выносливость, как правило, какая-то особая способность. Другие карты обычно обладают какими-то уникальными эффектами, которые не так просто сопоставить. Из 116 существ в наборе 11 попадают в эту категорию (я не буду пока учитывать существа-артефакты, так как они требуют дополнительного рассмотрения с точки зрения метаигры).
Прежде, чем я продолжу, есть ещё одна вещь, которую вам следует знать о стоимостях Маны: есть пять цветов Маны: Белая (Б), Зелёная (З), Красная (К), Чёрная (Ч) и Синяя (С). Есть ещё один тип Маны – бесцветная, это значит, любой цвет, по вашему выбору. Таким образом, нечто, имеющее цену З(4), означает пять очков маны, из которых одна обязательно зелёная и четыре могут быть любыми (как зелёными, так и другими). С нашей точки зрения цветная Мана стоит больше, так как она накладывает больше ограничений.
Вот существа без особых способностей:
— Б, 2/1 (то есть, стоит одну белую ману, сила 2, выносливость 1)
— Б(4), 3/5
— Б(1), 2/2
— Б(4), 2/5
— Б(1), 1/3
— Ч(2), 3/2
— Ч(3), 4/2
— К(3), 3/3
— К(1), 2/1
— З(1), 2/2
— З(4), 5/4
С самыми маленькими существами у нас тут же возникает проблема (я не упоминаю их имён, так как они не имеют никакого значения в балансе):
— Б, 2/1
— К(1), 2/1
— З(1), 2/2
Очевидно, что не все цвета созданы равными: вы можете получить существо с характеристикой 2/1 либо за Б – одну белую ману, либо за К(1) – две красные маны, то есть такое же точно существо обходится дешевле в белой мане. Аналогичным образом К(1) даст вам существо 2/1, но такое же точно количество зелёной маны З(1) даёт вам существо 2/2, то есть вы получаете лучшее существо за зелёную ману. Это усложняет наш анализ, так как мы не можем использовать разные цвета взаимозаменяемо. Точнее, мы могли бы, но только если предположить, что гейм-дизайнеры допустили ошибки в балансе. Такова сложность построения кривой стоимости для существующей игры: если её баланс неидеален (а он не бывает идеален), ваши выкладки могут иметь погрешность, если только вы не предусмотрите некоторый «припуск». Так или иначе, это значит, что мы не можем исходить из того, что любое существо будет сбалансировано на одной и той же кривой.
В действительности же, мне кажется, что дизайнеры сделали это преднамеренно, чтобы существами компенсировать меньшие возможности цветов в других областях. Зелёный, например, печально известен тем, что даёт огромных существ, но мало чего другого полезного, так что дать Зелёному небольшую скидку за его однонаправленность – вполне справедливо. Красный и Синий могут дать множество классных заклинаний, так что их существ можно сделать чуточку слабее.
Но даже несмотря на это, мы можем увидеть закономерность, ограничив анализ лишь цветами:
— Б, 2/1
— Б(1), 2/2
— Ч(2) 3/2
— Ч(3), 4/2
Для белых существ, добавление 1 бесцветной маны равноценно добавлению +1 к выносливости. Для чёрных существ, добавление 1 бесцветной маны равноценно добавлению +1 к силе. Мы можем предположить, что 1 бесцветная мана (цена) = 1 сила (польза) = 1 выносливость (польза).
Чтобы выдвинуть ещё предположения, мы можем рассмотреть похожих существ в разных цветах:
— Б, 2/1
— К(1), 2/1
— Б(4), 3/5
— С(4), 2/5
Из этого сравнения мы можем предположить, что Красный и Синий изначально имеют «цену» -1 к силе и -1 к выносливости, по сравнению с Белым, Чёрным и Зелёным.
Значит ли это, что кривая стоимости линейна, что +1 пользы всегда стоит дополнительно окрашенной маны? Казалось бы, да, но где-то в районе 4 или 5 очков происходит внезапный скачок:
— Б, 2/1 (3 силы/выносливости за белую ману)
— Б(4), 3/5 (5 дополнительных силы/выносливости за 4 дополнительных бесцветных маны)
— З(1), 2/2 (4 силы/выносливости за 1 зелёную ману)
— З(4), 5/4 (5 дополнительных силы/выносливости за 3 дополнительных бесцветных маны).
Как и предсказывалось ранее, на 5 манах может быть дополнительный скачок цены, так как получить дополнительную пятую ману за столом труднее, чем первые четыре. У зелёной маны бонус больше, чем у белой.
Из всей проделанной работы мы можем вывести свои первые догадки о том, как выглядит кривая стоимости. Так как здесь у нас очевидные линейные отношения между бесцветной маной и увеличенной силой/выносливостью, мы сделаем бесцветную ману нашим основным ресурсом, где каждое очко бесцветной маны соответствует числовому значению 1.
Самая низшая карта Б за 2/1 показывает в сумме 3 пользы (2 силы, 1 выносливость). Мы можем сделать вывод, что Б должна стоить 3. Или, применив наши знания об игре, мы можем вместо этого предположить, что Б имеет цену 2, а все карты автоматически стоят 1 просто за то, что они есть – карта занимает место у вас в руке и вашей колоде, поэтому она должна делать хоть что-то полезное, даже если её мана стоит ноль, чем-то же она должна оправдать своё существование.
Пока наша кривая выглядит так:
— Стоимость 0 даёт пользу 1.
— Увеличение общей маны даёт линейное преимущество, вплоть до 4 очков.
— Пятое очко маны обеспечивает двойное преимущество (тройное для Зелёной), предположительно, чтобы компенсировать трудность в получении пятой маны на столе.
Стоимости такие:
— Базовая стоимость = 1 (начнём с этого, просто за существование карты)
— Каждая бесцветная мана = 1
— Каждая окрашенная мана = 2
— Общая стоимость 5 ман и более = +1 (или +2 для Зелёных существ).
Наши пользы:
— +1 Сила или +1 Выносливость = 1
— Играть Красным или Синим существом = 1 (очевидно, это какая-то привилегия в контексте метаигры).
У нас пока недостаточно данных, чтобы выяснить, насколько это правильно. Может существовать и другой набор цен и польз, который будет так же справедлив для этих наблюдений. Но если наш точен, мы можем приступать к разработке новых карт.
Сколько должно стоить Синее существо с характеристикой 4/3? Польза здесь: 1 (Синий) + 4 (Сила) + 3 (Выносливость) = 8. Базовая стоимость 1, наша первая окрашенная мана С даёт 2, и если мы добавим 4 неокрашенных маны, будет ещё +4… Но это также даёт сумму всей маны 5, что накладывает ещё дополнительно +1 к стоимости, что в итоге как раз даёт 8. Так что цена должна быть С(4).
Сколько бы стоило Зелёное существо с характеристиками 4/1? Польза 5 (4 Силы + 1 Выносливость). Стоимость маны З(2) предполагает стоимость 5 (1 – базовая стоимость, 2 – окрашенная мана, 2 – бесцветная мана).
А если я предложу такую карту: Б(3) за существо с характеристиками 1/4. Сбалансирована ли она? Надо всё сложить: базовая стоимость 1+ 2(Б) + 3 бесцветная = 6. Польза = 1 (сила) + 4 (выносливость) = 5. То есть это существо на 1 пункт ниже кривой и его можно уравновесить либо опустив стоимость до Б(2), либо увеличив характеристики до 2/4 или 1/5.
Так что вы можете сами судить, как мало информации нам нужно, чтобы начать действовать; в то же время, мы ограничены: мы не знаем, что происходит, когда у нас есть несколько разных цветов маны, мы не знаем, что бывает, если у нас больше 5 (или меньше 1) очка маны, и мы не знаем, какую цену должны иметь разные способности. Мы можем попробовать угадать, полагаясь на своё чутьё, но сначала давайте рассмотрим несколько существ. В частности, в наборе есть 18 карт существ со стандартными способностями:
— Б(3), 3/2, Летающий
— ББ(3), 5/5, Летающий, Первый удар, Цепь жизни, Защита от демонов и драконов
— ББ(2), 2/3, Летающий, Первый удар
— ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность
— Б(1), 2/1, Летающий
— ББ, 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных
— Б(2), 2/2, Летающий
— С(3), 2/4, Летающий
— ЧЧ, 2/2, Первый удар, Защита от Белых
— Ч(2), 2/2, Передвижение по болоту
— Ч(1), 2/1, Цепь жизни
— К(3), 3/2, Спешка
— ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар
— 33, 3/2, Пробивной удар
— З(3), 2/4, Охват
— ЗЗ(3), 3/5, Смертельное касание
— З, 0/3, Защитник, Охват
— ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар
Как продолжать отсюда? Начинать следует с чего-то простого, где есть только одна способность, например, Летающие Белые существа. Совершенно очевидно, что Полёт даёт ту же пользу +1 силы или +1 выносливости, которая в нашей математической системе имеет преимущество 1.
Кроме того, мы можем непосредственно сравнить предыдущий список существ без способностей с этим списком и выяснить пользы некоторых особых способностей:
— Ч(2), 3/2
— Ч(2), 2/2, Передвижение по болоту
— К(3), 3/3
— К(3), 3/2, Спешка
Передвижение по болоту и Спешка (что бы это ни значило) дают по 1 пользы. И, мы можем вывести из карты «Ч(1), 2/1, Цепь жизни» при помощи нашей системы, что Цепь жизни тоже имеет 1 пользы.
Но если мы станем анализировать красных и синих существ с 4 очками маны, мы обнаружим кое-что интересное. Взгляните на это:
— Б(3), 3/2, Летающий
— Б(4), 3/5 (дополнительно +1 стоимости, но +2 пользы, благодаря пересечению рубежа в 5 очков маны)
— С(3), 2/4 Летающий (общая стоимость идентична Б(3), но +1 пользы… в Синем?)
— К(3), 3/3 (общая стоимость и польза идентичны Б(1), но Красный?)
Создаётся впечатление, что Красные и Синие получают своё вознаграждение за пересечение рубежа в 4 маны, а не в 5. Вдобавок, Летающие могут быть дешевле за Синюю ману, чем за Белую… но так как стоимость здесь всё равно нулевая, мы можем предположить, что существа С(3) находятся незначительно выше кривой.
Ещё одну странность мы находим при сравнении Зелёных:
— З(3), 2/4, Охват (стоимость 6, польза 6+Охват?)
— З(4), 5/4 (стоимость 8, польза 9?)
На первый взгляд оба существа находятся на 1 пункт над кривой. С другой стороны, так как дополнительный бонус должен быть последовательным, это могло быть сделано преднамеренно. Мы можем сделать вывод, что Зелёные получают дорогой бонус не только при 5 очках маны, но точно так же и при 4 очках общей маны, если предположить, что Охват (как и другие способности, которые мы видели) даёт 1 очко пользы. (На самом же деле, если вы в курсе игры, Охват даёт часть бонуса от Полёта, поэтому должен приносить приблизительно половину пользы Полёта. К сожалению, Мagic при стандартной игре не предоставляет половинных стоимостей, так что бедный З(3) просто обречён быть либо на полпункта над кривой, либо на полпункта под кривой).
Давайте предположим, просто чтобы развить эту мысль, что польза Охвата равна 1 (или хотя бы, что изначально дизайнеры задумывали такую пользу, и в соответствии с этим сбалансировали карты). Тогда мы можем рассмотреть следующую карту и узнать о способности Защитник:
— З, 0/3, Защитник, Охват
Базовая стоимость 1 + 2 (Зелёная мана) = 3. Польза = 3 (выносливость) + 1(Охват)+ ?(Защитник). Отсюда создаётся впечатление, что Защитник даёт негативную пользу -1, только тогда карта сбалансирована. Что это вообще такое?
Если вы играли в Magic, то вы поймёте. «Защитник», может, и звучит как особая способность, но на самом деле, это ограничение: это значит, что карта не может атаковать. Таким образом, мы можем рассматривать эту характеристику как дополнительную цену в 1 пункт (а не польза -1), и тогда все вычисления сходятся.
Мы многое выяснили, но некоторые вещи пока остаются непонятными. Нам нужно узнать, что происходит, когда у вас есть вторая цветная мана (даёт ли она +2, как и первая?), а также что происходит, когда вы добираетесь до 6 или 7 очков общей маны (есть ли изменения в бонусе за «высокую цену»?). И хотя у нас есть множество карт с двумя цветными манами в стоимости и парочка дорогостоящих Зелёных существ, все они помимо этого имеют хотя бы одну особую способность, стоимости которой мы ещё не знаем. Мы не можем вывести цену и пользу для чего-то с несколькими неизвестными; даже если мы правильно вычислим общий уровень пользы для нашего существа, скажем, за ЗЗ(4), мы не сможем узнать, сколько этой пользы добавилось благодаря стоимости зелёной маны, сколько – бонус за общее количество маны в шесть очков, а сколько – за способность к Вытаптыванию. Значит ли это, что мы зашли в тупик? К счастью, есть несколько способов сдвинуться с мёртвой точки.
Во-первых, можно найти две карты, которые полностью одинаковы, кроме одного признака. В таких картах может быть много того, что нам неизвестно, но если мы сможем вычленить единственное отличие, мы уже кое-что узнаем. Например, взгляните на эти карты:
— ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар
— ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар
Мы не знаем ни цены ЗЗ(4), ни цены ЗЗ(5), и мы не знаем, какова польза Вытаптывания, но мы можем увидеть, что добавление одной бесцветной маны, которая общее количество маны поднимает с 6 до 7, даёт нам общую пользу по силе + выносливости 4. Общее количество маны 7, должно быть, очень тяжело получить!
Кроме того, мы можем проанализировать две карты, у которых одинаковая цена в мане:
— ББ(3), 5/5, Летающий, Первый удар, Цепь жизни, Защита от демонов и драконов.
— ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность
Из этого мы можем заключить, что Бдительность стоит столько же, сколько +1 силы, +1 выносливости, Первый удар, Цепь жизни и способность к Защите вместе взятые, что делает Бдительность офигенно крутой способностью, ведь она даёт как минимум 4 очка пользы. Или, если мы знаем игру и понимаем, что Бдительность совсем не так уж и хороша, мы видим, что существо находится 5/5 значительно выше над кривой по сравнению с существом 4/4.
Мы всё ещё не знаем, сколько стоят две окрашенные маны, так что давайте попробуем ещё одну хитрость: сначала попытаемся угадать, опираясь на известные нам данные, а потом проверим методом проб и ошибок. Для примера возьмём такое существо:
— ЗЗ, 3/2, Пробивной удар
Мы знаем, что польза силы и выносливости равна 5, а раз большинство способностей, которые описывают одно действие (Летающий, Спешка, Перемещение по болоту, Цепь жизни) дают преимущество 1, мы можем предположить, что Пробивной удар тоже даёт преимущество в 1 очко, и тогда общая польза равняется 6. Если это так, мы знаем, что цена 1(базовая за карту) + 2(первая зелёная мана) + вторая зелёная мана, которая в таком случае должна стоить 3. Чутьё подсказывает, что это похоже на правду: две цветные маны – это большее ограничение, чем одна.
Мы можем взглянуть на это иначе, сравнив двух похожих существ:
— З(1), 2/2
— ЗЗ, 3/2, Пробивной удар
Разница в цене между З(1) и ЗЗ заключается в разнице между ценой 1 бесцветной маны и ценой второй зелёной маны. Польза заключается в разнице между 1(дополнительное очко силы)+1(за Пробивной удар, как мы предположили). Это значит, что вторая зелёная мана стоит на 2 очка больше, чем бесцветная, то есть 3.
Хотя мы по-прежнему не уверены. Может быть существо ЗЗ находится над кривой, а может у Зелёных есть ещё один бонус для существ, о котором мы не знали. Давайте посмотрим на Белых существ с двойной цветной мной, чтобы посмотреть, сохранится ли тенденция:
— ББ, 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных
— ББ(2), 2/3, Летающий, Первый удар
— ББ(3), 4/4, Летающий, Бдительность
Если предположить, что Защита от Чёрных, Первый удар и Бдительность дают по +1 пункту пользы каждая (как и прочие особые способности), то эти существа должны быть на кривой. У ББ ожидаемая цена 6; 2/2, Первый удар, Защита от Чёрных вроде бы дают пользу 6. ББ(3) имеет цену 10 (помните про +1 за общее количество маны 5); 4/4, Полёт, Бдительность – по всей видимости тоже 10.
Но не всё так гладко с ББ(2), где стоимость 8, а польза от 2/3, Полёта и Первого удара вместе взятых только 7. Значит, эта карта должна быть ниже графика на 1 пункт.
Убедившись, что вторая окрашенная мана должна стоить +3, мы снова можем возвращаться к Зелёным, чтобы всё-таки разобраться со способностью к Вытаптыванию. Существо ЗЗ, 3/3, Пробивной удар действительно предполагает +1 за Пробивной удар, как мы и предполагали.
Теперь, когда мы знаем, сколько стоит Пробивной удар и вторая окрашенная мана, мы можем снова проанализировать наших существ ЗЗ(4) и ЗЗ(5), чтобы выяснить, что же происходит, если общий уровень маны доходит до шести или семи. Давайте сначала рассмотрим ЗЗ(4), 6/4, Пробивной удар. Польза здесь равна 11. Что мы знаем о цене? 1(базовая цена) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 4 бесцветных + 1 (дополнительно за превышение 4 ман) + 1 (за превышение 5 ман) = 12. Итак, очевидно, что шестая мана не только не даёт дополнительного преимущества, но мы уже и сползли под кривую. (Или так, или Пробивной удар стоит больше, если у нас выше сила/выносливость, так как мы ещё не рассматривали сочетания способностей).
Давайте сравним ЗЗ(5), 7/7, Пробивной удар. У него 15 пользы. Известные цены: 1 (базовая) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 4 (бесцветные) + 1 (превышение 4ман) + 1 (превышение 5 ман) = 13, так что переход с 5 на 7 очков общего количества маны очевидно даёт дополнительное преимущество +2. Кроме того, мы можем догадаться, что польза за 6-ману будет +1, и ещё +1 даётся за 7-ю ману, и что ЗЗ(4) лишь чуточку ниже кривой.
И потом у нас есть ещё способность Смертельное касание, которую мы можем вычислить, проанализировав существо ЗЗ(3), 3/5, Смертельное касание. Цена: 1 (базовая) + 2 (первая Зелёная мана) + 3 (вторая Зелёная мана) + 3 (бесцветная) + 1 (превышение 4 ман) + 1 (превышение 5 ман) = 11. Польза: 8 (сила + выносливость) + Смертельное касание, что предполагает цену в 3 пункта за Смертельное касание. Кажется, что это многовато, ведь все остальные способности стоят по 1, но если вы играли в Magic, вы знаете, что Смертельное касание – действительно очень мощная способность, так что, возможно, эта цифра завышена оправданно.
Зная всё это, мы можем насоздавать кучу всяких существ. Только при помощи этого быстрого анализа мы уже определили несколько существ, находящихся выше и ниже графика. (Учтите, что это сильное упрощение. Некоторые карты – наследие прошлых выпусков, поэтому они не совсем сбалансированы относительно нашей актуальной кривой). К тому же, у каждой карты есть ключевые слова, которые сами по себе ничего не делают, но некоторые другие карты на них влияют, поэтому некоторые ключевые слова имеют преимущество в контексте метаигры. Например, есть карта Гоблина, и есть карта, которая даёт всем Гоблинам бонус к боевым характеристикам, это уже что-то, что делает ключевое слово полезным. Так что в некоторых колодах эту карту очень полезно использовать, даже если в других случаях она ниже графика. Но обратите внимание на то, что эта карта может быть маломощной в обычном состоянии и сверхмощной в правильно подобранной колоде – тут-то и вступает в дело метаигровой баланс, и мы должны понимать, что они влияют друг на друга.
Тут уже мы можем рассматривать подавляющее большинство других карт в наборе, потому что почти все они представляют собой комбинацию цены, силы, выносливости, возможно – какой-то из основных способностей, которые мы уже вычислили, и возможно ещё каких-то новых особых способностей. Так как мы знаем всё, кроме этих новых способностей, мы можем почти все карты сравнить и оценить любую способность (по крайней мере, пользу, назначенную ей дизайнером изначально). И хотя мы можем и не знать точно, какая из этих новых способностей над графиком, а какая под графиком, мы можем, по крайней мере, получить какое-то представление о том, какие из этим способностей возможно будут полезны, а какие действительно полезны. Мы можем их оценить и сравнить ценность каждой способности, чтобы выяснить, насколько они уравновешены.
