Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости

Чтение/Игры

На этой неделе – ничего, кроме настоящей публикации. Но так как она довольно длинная, думаю, что её будет достаточно. Как и на прошлой неделе, вы компенсируете это самостоятельным исследованием.

Тема недели

Тема этой недели для меня очень волнительна, ведь теперь мы с вами действительно погружаемся в недра игрового баланса – вы это почувствуете. Я расскажу вам о том, чем занимался последние десять лет, хотя до сих пор ни разу не записывал всего этого и не пытался рассказать другим. Я собираюсь рассказать о том, как сбалансировать транзитивные механики в рамках игры.

В качестве напоминания: интранзитивные (непереходные) – это как в «Камень-ножницы-бумага», где любой из вариантов ничем не хуже остальных, и не существует единственного «лучшего» хода. В транзитивных (переходных) играх, некоторые вещи просто-напросто лучше, чем другие, в плане их внутриигрового эффекта, поэтому мы балансируем их за счёт их стоимости, так что лучшие вещи стоят дороже, а вещи попроще стоят меньше в контексте игры. Как нам определить, сколько именно будут стоить эти вещи? Это уже проблема посложнее, и это мы с вами и обсудим на нынешней неделе.

Примеры транзитивных механик

Чтобы не рассуждать абстрактно, какие мы знаем игры с переходными механиками? Ответ: почти все. Вот несколько примеров:

— В ролевых играх (RPG) за игровую валюту можно улучшить оборудование и купить расходные материалы. Уровневая система также транзитивна: персонаж высшего уровня лучше, чем персонаж низшего уровня в любой RPG, которую я могу припомнить.

— В шутерах с системой продвижения, таких как BioShock и Borderlines, тоже есть похожие механики. Например, в BioShock чтобы покупать в автоматах расходные материалы, вы должны потратить определённую сумму, кроме того вы тратите субстанцию ADAM на приобретение особых способностей; чем выше уровень способности, тем лучше (то есть, они наносят больше урона, чем способности уровнями ниже), но и стоят они дороже.

— В профессиональных видах спорта в реальном мире всё решается при помощи денег: игрок, который лучше других играет, требует большей зарплаты.

— В играх-симуляторах (The Sims, SimCity) у различных объектов, которые вы можете купить, есть цена, и часто она транзитивна. Очень хорошая кровать в The Sims стоит больше, чем недорогая кровать, но она лучше справляется со своей задачей и восстанавливает ваши силы куда эффективнее.

— В ретро-аркадах обычно переходный механизм набора очков. Чем опаснее или труднее враг, тем больше очков можно получить за победу над ним.

— Поочерёдные стратегии в реальном времени могут сочетать переходные и непереходные механики. Некоторые типы юнитов могут быть изначально сильны или уязвимы в сравнении с другими типами (интранзитивно), например: «пехота бьёт стрелков, стрелки бьют летунов, летуны бьют пехоту». Между тем, у этих юнитов также существует иерархия классов, у которых похожее действие, но они сильнее и дороже. Например, лёгкая пехота в сравнении с тяжёлой пехотой.

— Игры типа «tower defense» часто непереходны, так как определённые типы башен устойчивы против некоторых видов атак, например, осколочный урон эффективен против врагов, которые собраны в плотные группы (интранзитивно), но в большинстве таких игр конкретные башни можно улучшать до их более сильных версий, а сильные версии стоят дороже (транзитивно).

— Коллекционные карточные игры – ещё один пример, где существует непереходная механика (и в метаигре почти всегда существует элементы непереходности – и это здорово, раз «лучшая колода» не значит «самая дорогая колода»), но отдельные карты обычно имеют некую стоимость, и они сбалансированы в соответствии с этой стоимостью, так что более дорогие карты полезнее или сильнее.

Вы также могли заметить нечто общее во всех этих примерах: почти во всех случаях, существует некий ресурс, за который можно покупать разные вещи: гил в Final Fantasy, мана в Magic: the Gathering, ADAM в BioShock. На прошлой неделе мы с вами говорили о том, чтобы свести всё к одному ресурсу, чтобы сбалансировать различные игровые объекты друг с другом, и, как вы наверняка догадались, это один из частных случаев такого сведения.

Однако, на прошлой неделе мы обсуждали ещё одну вещь: центральный ресурс должен быть условием победы или поражения в игре, а здесь у нас совсем другой случай (как правило, условие поражения в ролевой игре – потеря всех очков здоровья, а не потеря всего золота). В играх, где у предметов есть стоимость, часто центральным ресурсом делается нечто искусственно созданное для этой цели (игровая «валюта»), а не ресурс, являющийся условием победы/поражения, потому что у всего есть стоимость в денежном выражении.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]