Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?

Прежде, чем мы приступим к подробному рассмотрению инструментов на конкретных примерах, всего несколько предупредительных слов. Абстрактные инструменты – это не кирпичики из которых можно построить игру. Нельзя построить дом из инструментов, дом строится при помощи инструментов. С играми то же самое. Если у вас отличная «бонусная кривая игрока» — это ещё не отличная игра. ФАИД – это не волшебные ингредиенты, которые вы добавляете для вкуса. Нельзя предлагать новый товар, говоря «эта игра с отличными бонусными кривыми». Как дизайнер вы всё равно должны выяснить, что такое «интересно», о чём ваша игра, какие цели вы хотите в неё хотите привнести, какой вы её видите.

Но словарь дизайна – это наш ящик с инструментами, которые мы используем, чтобы разбирать игры на составные части, брать те из них, которые нам подходят, чтобы реализовать своё собственное видение игры, или усовершенствовать нашу игру. Как только вы придумали игру, вы можете проверить, заложен ли в ней уже какой-то конкретный инструмент. Если да, правильно ли вы его используете или он кажется чужеродным? Если не используется, стоит ли его использовать или он не подходит для вашей игры? Не при каждом строительстве нужна дисковая пила (как ни грустно), и не каждой игре нужны все инструменты. Если использовать правильные инструменты, это даст вам нужную форму, нужную прочность и подходящий стиль.

Кроме того, инструменты не всегда хорошо сочетаются – иногда они вступают в конфликт. Цель не в том, чтобы использовать все инструменты в каждой игре. Можно постоянно пользоваться одним и тем же инструментом на все лады, а какой-то другой будет просто лежать в ящике и ждать своего часа. Вы, дизайнеры, должны орудовать инструментами, чтобы делать всё по своему желанию – не позволяйте инструментам управлять вами.

Инструменты – штука полезная. Где их искать?

Итак, нам нужен словарь дизайна, набор инструментов, который стоит за процессом создания игр. Нет правильного или официального метода для их обнаружения. Простой способ начать их поиск – взять хорошую игру и описать конкретно, что в ней удалось. Затем, из конкретных примеров компонентов игр, мы можем извлечь несколько абстрактных формализованных ключевых аспектов и, возможно, это даст нам пару новых инструментов.

Здесь недостаточно места, чтобы дать исчерпывающий анализ каждого инструмента, моя цель – дать обзор идей, которые стоят за ФАИД и то, как их можно применять, а не развёрнутое представление обо всём. Помня об этом, мы с вами начнём краткий экскурс по некоторым играм, инструментам и идеям. Так как мы ищем примеры хорошего гейм-дизайна, мы начнём с анализа Mario 64. Когда мы закончим рассмотрение нескольких конкретных аспектов самой игры, мы с вами вернёмся назад к поиску вещей, которые можно абстрагировать и формализовать, а затем применить к другим жанрам и играм.

Игровой процесс Mario 64

Mario 64 совмещает (и это очевидно) исследование с открытым финалом и продолжительное прямое следование по выбранному пути. Игрокам всегда есть что делать, но им даётся широкий выбор того, над какими частями мира им работать и какие дополнительные звёзды добывать. Игра также избегает обычного для прямолинейных, двухмерных игр напряжённого ожидания «что же там на меня надвигается?» и дает игроку ощущение контроля над игрой. В Mario игроки проводят почти всё время, пытаясь решить, что они хотят сделать дальше, а не пытаясь высвободиться откуда-то или найти себе занятие.

Главное решение, которое было привнесено в дизайн – множественность целей в каждом из миров. Когда игрок впервые попадает в мир, он, в первую очередь, исследует возможные пути и направления. Очень часто первая звезда (как правило, самая простая в каждом мире) даётся для того, чтобы поощрить игроков исследовать побольше пространства. Таким образом, пока игрок зарабатывает первую звезду, зачастую он видит вещи, которые ему пригодятся в дальнейшем. Он замечает недоступные пока красные монеты, шляпные коробки, странные приспособления и так далее, пока исследует мир на ранних этапах. Когда он вернётся в этот мир, чтобы выполнить другие цели, он уже будет хорошо ориентироваться, иметь какое-то представление о том, как этих целей достичь, так как он уже посещал этот мир и видел многие из его элементов.

Миры в Mario относительно последовательны и предсказуемы (даже если иногда и немного странны). Игроку даётся небольшой и простой набор рычагов воздействия, которые работают всегда. Но хоть они и просты – зато очень выразительны, обеспечивая интенсивное взаимодействие с игрой через элементарные движения и небольшой набор прыжков. Рычаги воздействия работают всегда (в том смысле, что вы можете использовать их в любой момент), и игроки знают, чего ожидать (например, за тройной прыжок всегда проходится определённая дистанция, ударом с ноги можно сокрушить противника). Бонусы даются постепенно и применяются в соответствии с ситуацией (например, металлический Марио может ходить под водой).

Эти простые, последовательные рычаги воздействия в сочетании с очень предсказуемой физикой (довольно точной для мира Mario), позволяют игрокам легко догадываться, что произойдёт, если они попробуют сделать то-то и то-то. Сложность монстров и окружающей среды возрастает, но новые необычные элементы вводятся постепенно и обычно построены по принципу цикличности. Это делает игровые ситуации распознаваемыми – так игроку проще планировать действия. Если игрок видит высокий выступ, или встречного монстра, или сундук под водой, он начинает думать, как можно к нему подобраться.

Это вовлекает игроков в довольно сложный процесс планирования. Им показывают (как правило, непрямо) как этот мир устроен, как они могут двигаться и взаимодействовать с ним, какие препятствия они должны преодолевать. И затем, часто не отдавая себе в этом отчёта, они разрабатывают план, как им добиться того, чего они хотят. В процессе планирования, у игрока созревают тысячи маленьких планов, некоторые из которых работают, а некоторые нет. Ключевой момент здесь в том, что если план не работает – игрок понимает почему. Мир настолько последователен, что тут же становится понятно, отчего именно не сработал план. Пропасть требует тройного прыжка, а не обычного прыжка; возможно, льда было больше, чем ожидал игрок; возможно, монстр движется слишком быстро. Но игроку надо придумать план, испробовать его, и увидеть результаты и то, как отвечает игра. А так как этот ответ понятен, игрок может разработать новый план, используя информацию, полученную благодаря первой попытке.

Это вовлекает в игру, потому что игроки управляют тем, что они хотят сделать и как именно. Игроки почти никогда не чувствуют себя обманутыми как, например, в случае, когда они хотят сделать что-то, чего не поддерживает игра. Предоставляя очень ограниченный набор действий, но полностью поддерживая их использование в любой ситуации, игровой мир делается реальным для игроков. Никто из игравших в Mario не жаловался, что он хотел выдолбить пещеру, развести огонь и приготовить рыбу, но не смог. Игра очень проста и последовательна. Если в мире что-то существует, вы это увидите.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]