- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Другие числовые соотношения
Хотя линейные и трёхпараметрические отношения – самые распространённые в играх, они не единственные из возможных. На самом деле, существует бесконечное множество потенциальных числовых отношений. Если ни одно из типичных соотношений не подошло для вашей игры, создайте своё собственное!
Например, в вашей игре есть определённые ценовые пики, где определённое пороговое значение сто́ит больше, чем другие из-за того, что оно имеет особое влияние на игру. Например, если всё в вашей игре обладает 5 очками здоровья, разница между нанесением 4 и 5 очков урона огромна, так что 5 очков урона должны стоить гораздо дороже, чем если бы дела обстояли иначе. Также у вас могут встречаться ценовые колебания, где несколько определённых значений особенно дёшевы (или до́роги). Вы можете создать между двумя значениями любое соотношение, какое захотите… Но делайте с пониманием того, как это скажется на процессе игры.
Внутрисистемные соотношения
Отдельные числа в игре обычно являются частью большей системы. Анализируя различные числа и соотношения между ними в системах игры, мы можем понять, как работает игровой баланс.
Давайте возьмём простой пример: первую игру Dragon Warrior для Nintendo. В системе боя этой игры у вас есть три основные характеристики: очки здоровья (HP), очки магии (MP), атака и защита. Это игра на износ: вы исследуете игровые области и на каждом шагу на вас нападают враги. Вы проигрываете, когда ваше здоровье падает до нуля.
Как соотносятся между собой все эти числа? Случайные встречи с врагами влияют на здоровье: каждая встреча сокращает HP (можно сказать и иначе: чем больше вы будете бродить по округе, ввязываясь в драки, тем успешнее вы конвертируете очки здоровья в бои с врагами). Это обратная зависимость: чем больше боёв, тем меньше HP.
Как ни странно, ту же зависимость мы видим между очками здоровья и атакой. Чем выше ваша атака, чем быстрее вы можете одолеть врага. Если вы быстро побеждаете, у врага меньше шансов нанести вам урон, следовательно, вы получаете меньше урона. Таким образом, вы можете пережить больше боёв, если у вас выше атака.
С очками магии всё интереснее, ведь их можно использовать по-разному. Есть исцеляющие заклинания, которые напрямую конвертируют MPв HP. Есть боевые заклинания, которые наносят урон (желательно, если этот урон больше, чем от обычной атаки); как и высокий показатель атаки, они позволяют раньше закончить битву, что сохраняет вам очки здоровья. Есть заклинания усиления/ослабления, которые также помогают уменьшить урон, получаемый вами в битве. Есть заклинание телепортации, которые переносят вас на большие расстояния, при этом вам не нужно драться, натыкаясь на врагов по пути, так что они снова помогают сберечь ваши очки здоровья. Таким образом, хоть очки магии универсальны, практически любое их использование прямо или косвенно связано с конвертацией их в очки здоровья.
Если вы начертите всё это на бумаге, вы увидите, что всё: и атака, и защита, и очки магии, и бои с врагами – напрямую связано с очками здоровья. В качестве условия проигрыша, дизайнеры поставили очки здоровья в центр всего! Делать один ресурс центральным для всех остальных – распространённая техника, и лучше всего сделать этот ресурс ключевым условием победы или поражения в игре.
Но есть одна шероховатость: система боя взаимодействует с двумя другими системами игры через встречи с врагами. После того, как вы побеждаете врага, вы получаете две награды: золото и опыт. Они связаны с экономической системой игры и системой уровней соответственно.
Давайте для начала рассмотрим систему уровней. Собирая очки опыта, вы получаете новые уровни, которые увеличивают все ваши характеристики. (НР, МР, атака, защита). Как вы можете заметить, это создаёт петлю обратной связи: побеждая врагов, вы получаете новые уровни, что улучшает ваши характеристики, что позволяет вам побеждать больше врагов. На самом деле, это была бы позитивная петля обратной связи, которая позволяла бы игрокам получать всё высшие уровни, если бы в игре не было никакой противостоящей силы. Это противодействие осуществляется посредством растущего отношения очков опыта к уровню, поэтому для получения нового уровня необходимо набирать всё больше и больше очков опыта. Другой противодействующий фактор – это время игрока: хотя он и может оставаться в уже исследованных областях игры, побеждая слабых врагов, набор очков/уровней происходит так медленно, что это побуждает игрока рисковать, чтобы быстрее получить новый уровень.
В экономической системе золото используется для нескольких целей. Его основное применение – приобретение предметов, которые навсегда увеличивают характеристики атаки или защиты, а, следовательно, эффективно конвертируют золото в постоянные дополнительные очки здоровья. Золото также можно использовать для приобретения расходных материалов, большинство которых имитируют определённые заклинания, следовательно, вы можете (в ограниченном объёме, так как у вас только несколько ячеек в инвентаре) конвертировать золото во временные очки магии. Здесь мы видим ещё одну петлю обратной связи: побеждая врагов вы получаете золото, вы можете использовать его для улучшения своих характеристик, и так побеждать ещёбольше врагов. В этом случае, чтобы не создавалась положительная петля обратной связи, продвижение ограничено: у вас есть ограниченный выбор снаряжения, а чтобы купить более дорогое снаряжение, вы должны исследовать те области в игре, для которых вы ещё слишком слабы в самом начале. И конечно, как только вы покупаете самое дорогое снаряжение в игре, дополнительное золото вам уже ни к чему.
Другая петля, которая завязана на экономическую систему – это самое продвижение. Многие игровые области находятся за запертыми дверями, и чтобы их открыть, вам нужно покупать волшебные ключи за золото. Вы побеждаете врагов, получаете золото, используете его для покупки волшебных ключей, используете эти ключи, чтобы открыть запертые двери, за которыми находятся более сильные монстры (дающие возможность заработать ещё больше золота и опыта). Самом собой, эта петля также ограничена – на этот раз характеристиками игрока; если вы открываете новые области со слишком сильными монстрами, которых ещё не можете одолеть, вы не получаете никакой выгоды.
Как дизайнеру сбалансировать все составляющие этих систем между собой? Связать всё с очками здоровья и потом сравнить.
Например, допустим, у вас есть исцеляющее заклинание и боевое заклинание, и вы хотите выяснить, какое из них лучше. Рассчитайте количество очков здоровья, которое игрок сохранит в результате использования боевого заклинания и закончив бой раньше, и сравните его с количеством здоровья, которое восстанавливает исцеляющее заклинание. Или, скажем, вы хотите выяснить, что лучше: определённый меч или какое-либо защитное снаряжение. Опять же, выясните, сколько дополнительных очков здоровья сэкономит вам каждая из этих вещей.
Это не значит, что всё в игре должно быть совершенно равно, чтобы быть сбалансированным. Например, заклинания, которые игрок может выучить позже в ходе игры, должны быть более выгодными, чтобы игрок захотел их использовать. Кроме того, возможно, вы захотите, чтобы дорогое оружие имело меньшее соотношение эффективности к стоимости, чтобы игроку пришлось потрудиться для его получения. Например, если игрок приходит в новый город, где находятся несколько новых предметов, они скорее всего будут иметь одинаковое соотношение стоимости и сэкономленных очков здоровья.
Ещё пример
Вы можете спросить: если такой анализ подходит для игры, основанной на характеристиках и статистике, такой как RPG, значит ли это, что он подходит и для других типов игры? Ответ: да. Давайте рассмотрим игру в стиле «экшн», оригинальную Super Mario Bros. (прославившуюся в версиях для Nintendo и аркадной).
Какие ресурсы у нас есть в Mario? Есть жизни, монеты и время (таймер обратного отсчёта). Ведётся счёт очкам. И есть различные объекты – кирпичи с монетами, враги и так далее, которые могут работать либо на вас, либо против вас – в зависимости от ситуации. Давайте продолжим анализ, рассмотрев эти соотношения.
— Монеты: между монетами и жизнями существует соотношение 100 к 1, так как собрав 100 монет вы получаете дополнительную жизнь. Между монетами и очками существует соотношение 1 к 200, так как подобрав одну монету, вы получаете 200 очков. Есть соотношение между «денежными» кирпичами и монетами, которые из них выпадают.
— Время: между временем и счётом существует соотношение 100 к 1, так как вы получаете временной бонус в конце каждого уровня. Кроме того, существует обратное отношение между временем и жизнями, так как не уложившись в отведённое время, вы лишаетесь жизни.
— Враги: существует соотношение между врагами и счётом, так как убивая врагов, вы получаете от 100 до 1000 очков (в зависимости от вида врага). Существует обратное отношение между врагами и жизнями, так как иногда враги могут стоить вам жизни. На некоторых отдельных уровнях соотношение между врагами и жизнями потенциально может быть прямо пропорциональным, так как «раздавив» определённое количество врагов подряд можно получить дополнительные жизни, но это особый случай).
— Жизни: между жизнями, и всем остальным существует странное соотношение, так как потеря жизни возобновляет монеты, время и врагов на уровне. Обратите внимание: так как монеты дают дополнительные жизни, а потеря жизни восстанавливает монеты, любой уровень с количеством монет больше 100 даёт возможность для позитивной петли обратной связи, где вы можете погибать специально, получать больше 100 монет и продолжать, бесконечно зарабатывая новые жизни. В оригинальном Super Mario Bros. таких уровней не было, но в Super Mario 3 были.
— Отношения между жизнями и счётом: Между жизнями и счётом нет прямой связи. Однако, потеря жизни восстанавливает множество вещей, влияющих на ваш шанс получить очки, поэтому косвенно вы можете перевести жизни в очки. Интересно, что наоборот сделать нельзя. В отличие от других современных ей аркадных игр, Super Mario Bros. не даёт дополнительные жизни за много заработанных очков.
Глядя на эти соотношения, мы видим, что на самом деле, центральным ресурсом в Super Mario Bros. являются очки. Это логично для ранней аркадной игры, где чтобы победить, нужно было не «победить игру», а набрать наибольшее количество очков.
Как сбалансировать эти ресурсы между собой? Есть несколько способов. Вы можете посчитать, сколько врагов вы убиваете и каков их относительный риск (то есть, каких врагов труднее убить, и они скорее убьют вас первыми). Сравните это со средним количеством монет, которое вы находите на уровне, и количество времени, которое у вас остаётся к концу уровня. Тогда вы можете либо изменить количество очков, которое игрок получает от монет и времени (произведя глобальные изменения во всей игре), либо вы можете изменить число монет и врагов, количество времени или продолжительность уровня (внеся изменения на каждом отдельном уровне). Любым из этих способов можно изменить потенциальное количество очков, набранное игроком, а также вклад, который в это количество вносят отдельные действия игрока (сбор монет, победа над врагами, способность уложиться во время).
Обратите внимание, когда вы разрабатываете игру, вы можете поменять ресурсы или даже убрать какой-то из них, или поменять центральный ресурс на что-либо другое. Игра Mario пережила это очень хорошо. Игра, которую выпустили вслед за оригинальной версией полностью исключила счёт, и все ресурсы соотносились только с жизнями.
