Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Игровой баланс и метаигровой баланс

В профессиональном спорте поправки в метаигре делают игру более сбалансированной. В коллекционных карточных играх поправки в метаигре выглядят как подтасовка. Откуда такая разница?

Дело в том, что в спорте нарушение баланса изначально происходит в метаигре, поэтому правки в метаигресовершенно уместны. В коллекционных же карточных играх, нарушение баланса является следствием игровой механики или отдельных игровых объектов (то есть, конкретных карт); дисбаланс в метаигре, появляющийся вследствие этого – всего лишь симптом, а не корень зла. В результате, правки в метаигре для карточных игр становятся симптоматическим лечением, тогда как первопричина остаётся не диагностированной.

Отсюда следует, что проблема с балансом в одной части игры может прорасти и проявиться в других её областях, поэтому проблемы, которые вы выявите во время тестирования – не обязательно именно то, что нужно переделать. Когда вы обнаруживаете дисбаланс, не спешите его тут же исправлять, спросите себя, почему он появился, что на самом деле стало его причиной. А потом – что стало причиной этой причины, и причиной этой причины, и так далее, всё глубже и глубже.

Простой игровой баланс для ленивых

Я собираюсь каждую неделю учить вас чему-нибудь, что вы можете сделать сразу же, чтобы улучшить игру, над которой вы в данный момент работаете, а потом задавать небольшое «домашнее задание», чтобы вы могли улучшить свои навыки. Так как сегодня мы только начали говорить о словаре (симметрия, детерминированность, разрешимость, совершенная информация и метаигра), делать пока особо нечего, поэтому для начала я скажу вам, чего делать не надо.

Если у вас есть проблемы с балансом игры, самый простой способ исправить их – попросить ваших игроков сделать всё за вас. Например, при помощи механики аукциона. Имейте в виду, сама по себе механика аукциона достаточно самоценна – иногда невероятно увлекательна, но помимо этого, её можно использовать как заплату, чтобы прикрыть несовершенство баланса, поэтому будьте с ней осторожны.

Позвольте показать, как это работает, на примере. Допустим вы дизайнер в Blizzard, и вы работаете над Warcraft IV, у вас есть игра для двух игроков, орк против человека, которую вы хотите сбалансировать, но вам кажется, что орки чуть-чуть сильнее людей (самую малость). Вы решили, что лучше всего исправить это, сократив ресурсы, с которыми орк начинает игру; допустим, человек начинает с сотней золотых… пусть у орка будет чуть меньше. Насколько меньше? Что же, именно затем и нужен баланс игры, но вы понятия не имеете, насколько именно меньше.

Есть решение: пусть игроки делают ставки, пытаясь за имеющееся у них золото перекупить право играть орком в начале игры. Кто поставит больше всего, теряет поставленные деньги. Второй игрок начинает со своей нетронутой сотней золотых и играет более слабым человеком. В конце концов игроки придут к консенсусу и станут начинать торги примерно с одной и той же суммы, что и приведёт игру в состояние баланса. Я говорю, что это вариант для ленивых, потому что правильный ответ, на самом деле, есть, но вместо того, чтобы потрудиться найти его, вы вместо этого перекладываете заботу на игроков, и они приводят игру к балансу вместо вас.

Обратите внимание, этот способ может очень пригодиться при тестировании. Спокойно добавляйте аукцион в подобных случаях и пусть ваши тестеры приходят к согласию по поводу стоимости чего-либо, а потом просто используйте эту стоимость в финальной версии игры (но уже без аукциона).

Вот ещё один способ заставить игроков уравновесить игру вместо вас: в игру для нескольких участников, где все против всех, добавьте механику, позволяющую игрокам «дружить против» лидера. Таким образом, если один из игроков обнаружит несбалансированность в игре (и использует её), другие скооперируются против него. Конечно, это влечёт за собой другие проблемы игрового процесса. Игроки могут маскироваться и специально слабо играть, чтобы не привлекать к себе внимания. Участники, у которых хорошо получается играть (даже не используя лазейки в правилах), могут чувствовать себя без вины виноватыми, когда все остальные станут наказывать их за хорошую игру. Механика «убей лидера» — отличная негативная петля обратной связи, а у негативной отдачи есть и другие последствия: игра обычно затягивается, преимущества, которые игроки получают в начале игры, имеют меньше влияния на её исход, и некоторым участникам может показаться, что выигрыш зависит больше от умения держаться в тени, а не от мастерства. Опять же, в том, чтобы позволять игрокам создавать альянсы и играть друг против друга, нет ничего предосудительного, но не стоит позволять им делать это единственно для того, чтобы скрыть огрехи в вашем дизайне и балансе.

Ладно, но что вы всё-таки можете сделать, чтобы улучшить баланс игры, над которой вы сейчас работаете? Для начала, выясните, не используете ли вы игроков, для маскировки ваших промахов в сведении баланса (посредством аукционов, механики «убей лидера» и тому подобного). Попробуйте убрать эту заплату и посмотрите, что получится. Может оказаться, что эти механики лишь прикрывали несовершенство баланса, которые становятся более очевидными, когда маскировка с них снята. Когда вы находите такие погрешности в балансе, которые были ранее скрыты, вы можете исправить их и сделать свою игру сильнее. Затем вы всегда можете вернуть механики аукциона и «убей лидера» на место, если они действительно важны для игрового процесса.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]