Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Симметрия

Также на баланс влияет то, симметрична или асимметрична игра. Симметричные игры – это такие игры, где все игроки начинают в равных условиях и играют по одним и тем же правилам. Шахматы почти симметричны, за исключением пресловутой зловредной детали – белые ходят первыми.

Можно ли сделать шахматы симметричными, изменив правила? Можно: например, если оба игрока станут записывать свои ходы, а потом открываться и совершать их одновременно – игра будет полностью симметричной (и приблизительно такие варианты шахмат существуют). Обратите внимание, что в этом случае симметрия требует повышения сложности. Вам необходимы дополнительные правила для случаев, если две фигуры пересекают или становятся на одну и ту же клетку, или если фигура становится на клетку в тот момент, когда другая её покидает.

С одной стороны, можно сказать, что абсолютно симметричные игры автоматически сбалансированы. По крайней мере, вы знаете, что ни один из игроков не обделён и не имеет преимущества перед другим в самом начале, раз у них совершенно одинаковое стартовое положение. Тем не менее, симметричность не гарантирует внутреннего баланса между стратегиями и объектами в игре; всё равно могут быть элементы, которые гораздо сильнее других, или стратегии, которые очевидно выгоднее других, и симметрия не может этого изменить. Следовательно, идеальная симметрия – не панацея для дизайнера, желающего создать сбалансированную игру.

Метаигра

Термин «метаигра» дословно переводится как «игра, включающая в себя игру», и применяется для обозначения различных вещей, которыми заняты игроки, когда не играют в игру непосредственно, но их действия всё равно влияют на шанс победы в следующей игре. Примером могут служить коллекционные карточные игры, такие как «Magic: the Gathering»: в перерывах между играми, участники собирают колоды, а состав колоды влияет на вероятность победы. Ещё можно привести в пример профессиональные турниры по покеру или даже чемпионаты мира по игре в «камень-ножницы-бумага», где игроки анализируют поведение и стратегии своих противников. В профессиональном спорте подобное постоянно происходит в промежутках между соревнованиями – разведка, планирование, обмен, тренировки и тому подобное.

Для игр с сильным метаигровым элементом, баланс метаигры тоже необходимо продумать. Даже если основная игра хорошо сбалансирована, нарушение баланса метаигры может уничтожить баланс самой игры. Хороший пример – профессиональный спорт. Вот пример положительной петли обратной связи в любом профессиональном спорте: команда, которая выиграла больше состязаний, зарабатывает больше денег; деньги позволяют им привлекать лучших игроков, что, в свою очередь, повышает шансы на новые победы. Прошу прошения у тех, кто живёт в Нью-Йорке, но именно поэтому все ненавидят Нью-Йоркских «Янки».

В других видах спорта для урегулирования петли обратной связи используются метаигровые механики. Например, в американском футболе:

— Жеребьёвки. Когда часть игроков покидает свои команды, чтобы другие команды их выбрали, слабейшая команда выбирает первой. Таким образом, самая слабая команда каждый год может выбрать сильнейших игроков.

— Зарплатные «потолки». Есть определённый предел, выше которого игрок не может зарабатывать, благодаря этому одна успешная команда не сможет скупить всех даже имея огромные деньги. Команды послабее тоже могут предложить игрокам максимальное жалованье, пусть и не всем.

— Лимит на игроков. Есть конечное число игроков, которые могут состоять в одной команде. Даже самая хорошая команда не имеет права на бесконечный запас новых талантов.

Эти метаигровые механики не случайны. Они были введены преднамеренно, людьми, которые кое-что понимают в игровом балансе, и отчасти поэтому каждую субботу самая слабая команда Национальной футбольной лиги имеет шанс победить сильнейшую.

После этого вы можете подумать, что стоит наладить баланс метаигры и с балансом игры тоже будет полный порядок. Однако есть два случая из мира коллекционных игр, когда эта тактика даёт сбой.

Во-первых, давайте вернёмся к истокам «Magic: the Gathering». Какие-то карты встречаются реже других. Таким образом эти карты становятся просто-напросто лучше, чем их более распространённые собратья. Ричард Гарфилд, очевидно, полагал, что сама по себе их редкость – способ уравновесить игру. Спешу сказать в его защиту: тогда это казалось вполне практичным решением. Он же не мог предположить, что найдутся люди, готовые тратить тысячи долларов, только чтобы собрать полный набор редких карт, как и не знал того, что люди станут игнорировать правила игрового взноса, который также служил уравновешивающим фактором. Сегодня дизайнеры коллекционных карточных игр осведомлены об этой проблеме; и хотя сегодня нет-нет да и увидишь игру, где «чем реже, тем сильнее», игроки (к счастью) уже не так охотно мирятся со всеми сопутствующими махинациями.

Во-вторых, у коллекционных карточных игр существует проблема, которой нет у видеоигр: как только карты выпущены, исправлять что-то уже поздно, никакие патчи не помогут залатать какое-то явное нарушение баланса. В особо вопиющих случаях некоторые карты могут быть ограничены в использовании или вовсе запрещены, либо может быть выпущено нечто вроде списка редакторских правок, но в большинстве случаев это непрактично, и дизайнеры заходят в тупик. Иногда можно увидеть, как дизайнер пытается сбалансировать слишком сильную карту в предыдущем наборе картой-противовесом в новом выпуске. Это решение из сферы метаигры: если колоды противников содержат карту Х, то карта Y, «наказывающая» за использование карты Х, даёт игрокам новый метаигровой вариант действий. Но если карта Y больше ничего не делает, она полезна только в контексте метаигры. По сути, это превращает метаигру в камень (доминантная колода) – бумагу (колода с картой-противовесом) – ножницы (всё остальное).Возможно, это решение подходит для метаигры с одной доминантной стратегией, но оно немногим лучше, и по большому счёту оно просто сдвигает фокус внимания с игры на метаигру: с тем же успехом противники могут просто показать друг другу свои колоды и так определить сильнейшего.

Это, безусловно, крайность, и есть другие способы борьбы с подобными нарушениями баланса. У карт-противовесов могут быть свои полезные свойства. Вся игра может быть разработана так, чтобы решения игрока во время игры были важнее и влияли на исход состязания сильнее, чем подбор колоды, а сама колода была бы просто выражением вашего игрового стиля, а не готовой стратегией. И всё же многие игры не пошли дальше создания карты, на которой написано: «Если ваш противник разыгрывает карту (имярек), то (с ним происходит что-то очень плохое)», без какого-либо дополнительного эффекта, поэтому я решил, что нелишним будет упомянуть об этом.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]