Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Язык без границ

Наша индустрия производит огромное количество наименований игр для множества платформ для не менее многочисленной аудитории. Язык, который мы развиваем, должен учитывать это разнообразие и находить общие элементы, скрытые в несопоставимых на первый взгляд жанрах и продуктах. Мы должны уметь изложить наш опыт, наши инновации, наши ошибки в такой форме, которая будет доступна для понимания, и – помните об этом – для использования всеми.

Словарь дизайна позволил бы нам это сделать, так как мы смогли бы говорить о глубинных компонентах игры. Вместо того, чтобы просто говорить «Было интересно» или «Ну, не знаю, как-то не очень» мы могли бы рассечь игру на компоненты и попытаться понять, как эти вещи уравновешивают друг друга и взаимодействуют. Точный словарь улучшил бы наше понимание и облегчил бы процесс создания игр.

Всё это уже стало естественным для технических инноваций, так как их гораздо легче обнаружить в составе готового продукта и применить в другом проекте. Технологии применения текстур или система захвата движения гораздо проще вычленяются из целого. Когда все в офисе собираются посмотреть на только что выпущенную игру, общая техническая «оценка» даётся в течение первых пяти минут: «Ух ты, классные текстуры!» или «Фигуры зашибись!» или «Текстуры без субпиксельной маски? Они что, ненормальные?» или «Слушай, надо передрать у них этот спецэффект». Но когда толпа расходится, оказывается, что почти никаких замечаний не было сделано о том, какие находки в дизайне бросились в глаза, и самое главное – сработали ли они?

Дизайн трудно увидеть прямо на экране. Из-за этого его эволюционный путь часто застопоривается. В рамках определённого жанра эволюция происходит посредством постепенной шлифовки. Стратегические игры реального времени, которые вышли в этом году, совершенно очевидно основаны на стратегиях реального времени прошлого года. И так оно и будет продолжаться, потому что словарь дизайна на сегодня в существенной мере узок и специфичен для каждой игры и каждого жанра. Можно говорить о балансе стоимости юнитов разных рас,  или о соотношении силы и количества юнитов. Но едва ли можно найти много примеров того, как инновации в стратегиях помогли ролевым играм стать лучше. На самом деле, нам пришлось бы очень туго, если бы нас заставили описать, что вообще есть общего и чем можно поделиться.

Все эти трудности приводят нас к пониманию, что общий словарь дизайна очень бы пригодился. Основная цель «Формальных Абстрактных Инструментов Дизайна» (или ФАИД, как они будут далее именоваться) состоит в том, чтобы разработать концепцию такого словаря и способы его создания.

Если мы рассмотрим эту фразу подробнее, то увидим: «формальные», подразумевает точность определений и их способность объяснить смысл кому угодно; «абстрактные», подчёркивает фокус на идеях, а не на компонентах какого-то конкретного жанра, «инструменты» — так как они будут формировать общий словарь, который мы хотим создать; и «дизайна» — ну, мы же с вами дизайнеры всё-таки.

«Дизайн» и «инструменты» в общем и целом, слова, объясняющие себя сами. Тем не менее, «формальные» и «абстрактные» не помешало бы разъяснить на примерах. Например, нельзя сказать, что выражение «крутая вещь» может быть записано в ФАИД, ведь это противоречило бы требованию формальности, так как «крутой» — не является точным словом, которому можно дать конкретное значение – разные люди описали бы его очень по-разному. С другой стороны «награда игрока» хорошо поддаётся определению и объяснению, следовательно, подходит. Точно также «плюс второй гигантский разящий меч» в RPG не абстрактен, но относится к элементам конкретной игры. Он не подходит под критерии ФАИД, так как не абстрактен. Однако общая концепция, проявлением которой является магический меч – механика, позволяющая игроку получать более мощное снаряжение – хороший пример ФАИД, поэтому выражение «бонусная кривая игрока» подходит к приведённому выше определению.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]