Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день. 

Из чего сделаны современные компьютеры? Они являются сплавом технической базы и визуальных компонентов, направленных на создание переживаний у играющего. Всё вместе (дизайн, графика, звук, уровни, код и так далее) работает на создание этого синтеза.

В большинстве сфер технический прогресс очевиден: компьютеры, на которых мы играем, становятся всё мощнее, у экранов лучше разрешение и больше цветов, инструменты для рисования и моделирования стали изощрённее, обработка аудио сделалась быстрее, звуковые карты имеют гораздо больше возможностей. Решаются технические задачи, для которых десять лет назад даже слов ещё не придумали, а исследования продолжаются и будут продолжаться. Техническая база, на которую опирается игра (код и инструменты создания контента), развивается.

Во всех жанрах, во всех компаниях, опираясь на свои идеи и идеи наших предшественников, мы вместе трудимся над тем, чтобы расширить технические рамки и найти новые возможности. За очень редким исключением, ни одна компания, ни одна команда, не добилась бы ничего, если бы вынуждена была работать в изоляции.

Дизайн же при этом остаётся самым неизведанным этапом создания компьютерных игр. Он воплощает визуальные компоненты, он сводит воедино графику, код, уровни, звук, создавая переживание игры игроком с точностью до минуты. Продуманный код, красивая графика, захватывающие уровни – всё это никого не порадует, если они никогда не сойдутся вместе. Задачи дизайна – определить цели игрока и его темп. Дизайн – это и есть игра, без него у вас был бы CD набитый данными, но никаких впечатлений.

К сожалению, дизайн не только самый важный, но и самый трудно развиваемый компонент. Ещё недостаточно сделано для того, чтобы надстраивать новое, опираясь на открытия прошлого, делиться принципами, которые легли в основу успеха, применять опыт, полученный в какой-то одной области, к другим жанрам. Внутри жанров (и, безусловно, внутри конкретных дизайнерских коллективов) отдельные аспекты значительно эволюционировали. Но развитие дизайна вообще тащится в хвосте за остальными игровыми технологиями.

Как мы говорим об играх?

Изначально эволюция дизайна замедляется отсутствием общего словаря. Большинство профессиональных дисциплин имеют неплохо развитый язык для дискуссий. Спортсмены знают язык своего вида спорта и физической культуры в целом, инженеры знают профессиональный жаргон своей специальности, врачи знают, как назвать все части тела по латыни и как выписать неразборчивый рецепт. Дизайнеры же могут обсудить всё на уровне «интересно» или «не интересно» и очень часто на этом анализ и прекращается. Решить, интересна игра или нет – это хорошее начало для понимания, но наша работа как дизайнеров требует большей проницательности.

Мы должны уметь, поиграв в двухмерных шутер на Game Boy, понять, чем он крут, и применить эту идею в 3D-симуляторе, который мы разрабатываем. Или взять игру, которая всем была бы хороша, если бы не одна досадная деталь, понять, почему эта деталь нас раздражает и не повторять эту ошибку в своих играх. Если мы достигнем такого уровня понимания, межжанровая эволюция дизайна ускорится. Но понимание значит, что дизайнеры должны уметь общаться друг с другом точно и эффективно. Короче говоря, нам нужен общий язык гейм-дизайна.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]