Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Что в первую очередь?

Игровое состояние, аватары, механика, динамика, тема… с чего начинает дизайнер?

С точки зрения игрового разработчика очередность может быть любой. Скажем, вы хотите создать игру, основанную на сборе ресурсов. С динамикой определились, теперь нужно выбрать соответствующую механику. Какой конкретно ей следует быть для достижения динамики сбора ресурсов? Также возникает вопрос темы. Что именно будем собирать, что будет мотивировать игрока к собиранию?

Дизайнер может начать с темы. Тема настольной игры Redneck Life (см. Рисунок 2.7) проработана в такой мере, что складывается ощущение, будто дизайнер сперва создал тему, а уже потом придумал, какой игрой ее заполнить.

РИСУНОК 2.7

Redneck Life — образец игры, тема которой в огромной степени обусловливает ее дизайн.

Определенная механика также может быть использована как основа игры. В случае с Katamari Damacy механика прокатывания по объекту и подбирания его таким образом формирует основу для всего остального в этой игре, и, вероятно, именно механика была разработана в первую очередь. То же и с бесчисленными FPS: все начинается с механики стрельбы, а уже затем что-то наслаивается сверху.

Сопоставление результатов

Как пример, представим, что вы занимаетесь дизайном физической карточной игры, тема для которой — производство автомобилей (см. Рисунок 2.8). Желаемая динамика — гонка до победного конца, которая предусматривает, чтобы игрок построил автомобиль быстрее соперника. Механики, которые позволят это осуществить, таковы:

  • Вытянуть карту

  • Сыграть картой (или разместить ее или отбросить)

Игровыми частицами были бы:

  • Карты (каждая карта изображает компонент автомобиля, и для того чтобы построить авто целиком, нужно собрать 10 карт).

Игрок сам олицетворяет себя, так что аватар здесь не нужен.

В этих составляющих самих по себе на этом этапе есть мало что от игры. У всех игр на этом этапе мало что от игры. Суть в том, чтобы взять что-то основное, базовую игру — и затем сделать ее более интересной для игрока путем добавления элементов стратегии, случайности, добавления или удаления механик, способствуя тем самым усилению играбельности. Это описано подробно в главе 14 “Добавление и изъятие механик”, но в данном случае в качестве иллюстрации мы можем добавить  нижеследующие механику и игровые частицы:

  • Производственная система снабжения

  • Производственное ценообразование, которое будет вынуждать игроков выделять рабочих, запчасти и тому подобное для того, чтобы добиться оптимального результата производства

  • Саботаж, позволяющий одному игроку мешать работе системы снабжения другого игрока

  • Рандомные карты, которые вносят элемент удачи путем вызывания провалов в производстве, падения цен, благоприятные отзывы в прессе и т. д.

Рисунок 2.8

Прототип игры об автомобилях. В первой итерации игры необходимо собрать 10 карт, чтобы построить авто, однако, игра  пока что не особенно-то и увлекательная.

В зависимости от карт и избранной стратегии эта игра вполне может стать увлекательной. Для многих дизайнеров создание игр — это не только отточка мастерства, но также и возможность здорово поразвлекаться в процессе работы.

Научитесь экспериментировать и наслаждаться своим дизайном и процессом дизайна. Помните, что вы можете создать игру о чем угодно. Если процесс поначалу обескураживает и пугает — это нормально. Ирония в том, что некоторые геймеры чувствуют себя комфортнее, создавая уровни для шутеров в цифровом редакторе, чем создавая настольные игры. Однако две эти среды для разработки игр предусматривают использование одних и тех же строительных блоков.

Займитесь дизайном игры — и “попадитесь на крючок”.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]