- •Книга 1: Принципы гейм-дизайна
- •Уровень 1: Введение/Что такое игра?
- •Приложение 1.1: у меня не хватает слов & я должен дизайнить
- •Игра не головоломка
- •Игра не игрушка
- •Игра не повествование
- •Игра требует участия
- •Так что же есть игра?
- •Принятие решений
- •Соперничество
- •Управление ресурсами
- •Игровые олицетворения
- •Информация
- •Что еще добавит игре сильных сторон Дипломатия
- •Колорит
- •Моделирование
- •Многообразие энкаунтеров
- •Определение позиции
- •Ролевая составляющая
- •Социализация
- •Нарративное напряжение
- •Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
- •Приложение 2.1: Формальные абстрактные инструменты дизайна
- •Как мы говорим об играх?
- •Язык без границ
- •Так давайте составим словарь дизайна – в чём проблема-то?
- •Инструменты – штука полезная. Где их искать?
- •Игровой процесс Mario 64
- •Отлично! Но я же не пишу Mario 64. Его же уже написали.
- •Те же инструменты, но в других играх
- •Та же игра, другие инструменты
- •Использование нескольких инструментов: взаимодействие, конфликт, смешение
- •Конкретные примеры использования нескольких инструментов
- •Инструментальный анализ
- •Мммм… ну и что?
- •Приложение 2.2: Дизайнер игр: модель для сборки
- •Что такое дизайнер игр и чем он занимается?
- •Как мы подбираем игровых дизайнеров?
- •Что ждать в студии?
- •Самообразование для дизайнера
- •Напоследок
- •Уровень 3: Формальные компоненты игр
- •Уровень 4: Ранние стадии дизайна
- •Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)
- •Эстетика немецких настольных игр
- •Игры типа Дипломатии
- •Миниатюрные игры
- •Варгеймы
- •Ролевые игры
- •Коллекционные карточные игры
- •Ролевые игры живого действия
- •Уровень 5: Механика и динамика
- •Приложение 5.1: мдэ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
- •Аннотация
- •Вступление
- •На пути к понятной структуре
- •Мдэ в деталях мдэ как линза
- •Эстетика
- •Эстетические модели
- •Динамические модели
- •Механика
- •Подстройка
- •Мдэ в действии
- •Первый шаг
- •Второй шаг
- •Третий ход
- •Краткие выводы
- •Заключение
- •Уровень 6: Игры и искусство
- •Уровень 7: Процесс принятия решений и теория потокового состояния
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Решения
- •Чего делать не надо
- •Что такое хорошие решения?
- •А как же игры в жанре «экшн»?
- •Эмоциональные решения
- •Теория потокового состояния
- •Потоковое состояние в играх
- •Одна проблемка
- •Почему игры?
- •«Образвлекательные» игры
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились?
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •На посошок
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 8: Виды интересного, виды игроков
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Приложение 8.1: Естественная интересность
- •Палеолитический досуг
- •Теория естественной интересности
- •Физический интерес
- •Социальный интерес
- •Умственный интерес
- •Смешанный интерес
- •Применение естественной интересности
- •Другие авторы об интересе
- •Будущая интересность
- •Виды интересного
- •Эволюция (без Покемона)
- •Открытие новых видов интересного
- •С течением времени игры меняются
- •Одна проблема
- •Ещё одна проблема
- •Типы игроков
- •Так что же сначала?
- •Памятка учителям
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Мини-задание
- •Уровень 9: Игры и сюжеты
- •Объявление
- •Результаты мини-задания
- •Аристотель
- •Джозеф Кэмбелл
- •Скотт МакКлауд
- •Эрнест Адамс
- •Чему мы научились
- •Обратная связь
- •Домашняя забава
- •Уровень 10: Нелинейное повествование
- •Объявление
- •Виды историй
- •Линейные
- •Разветвлённые
- •Параллельные пути
- •Переплетённый
- •Динамическое объектно-ориентированное повествование
- •Точки зрения
- •Точки зрения камеры
- •Точки зрения на сюжет
- •Интерактивные персонажи
- •Структурная близость
- •Диалоги персонажей
- •Создание хороших персонажей
- •Архетипы и стереотипы
- •Классическая драматическая структура
- •И всё же это игра
- •Чему мы научились
- •Семестровый обзор
- •Уровень 11: Обзор вашего проекта
- •Проект дизайна: обзор
- •Процесс
- •Генерация идей
- •Ограничения по проекту
- •Что если я не хочу делать настольную игру?
- •Домашняя забава
- •Уровень 12: Тестирование в одиночку
- •Разные виды тестирования
- •Тестирование на баги (или Проверка качества – qa)
- •Фокусное тестирование
- •Тестирования на доступность
- •Тестирование баланса
- •Тестирование на интерес
- •Порядок действия
- •Разные типы тестеров
- •Порядок близости
- •Игра с самим собой
- •Трудности теста в одиночку
- •Дайте игре развиваться
- •Домашняя забава
- •Уровень 13: Игра с дизайнерами
- •Система временно́го бартера
- •Что делать после тестирования в одиночку
- •Как найти дизайнеров для тестирования
- •Как быть отличным дизайнером
- •Как провести отличное тестирование
- •Как быть отличным тестером
- •Домашняя забава
- •Обратная связь
- •Уровень 14: Игра с не-дизайнерами
- •Уличные артисты
- •Какое отношение это имеет к гейм-дизайну?
- •Подготовка к тестированию с не-дизайнерами
- •Проведение тестирования с не-дизайнерами
- •Как найти тестеров, не являющийся дизайнерами
- •Домашняя забава
- •Зачем тестировать вслепую?
- •Когда тестировать вслепую?
- •С кем тестировать вслепую?
- •Как тестировать вслепую?
- •Уровень 16: Баланс игры
- •Об интенсивности этого курса
- •Что такое баланс игры?
- •Баланс в однопользовательских играх
- •Баланс в асимметричных играх
- •Баланс стратегий в игре
- •Баланс между объектами в игре
- •Три способа уравновесить объекты в игре: транзитивный, интранзитивный и фруктовый
- •Три основных метода баланса в игре
- •Некоторые другие методы балансировки игры
- •Значение баланса
- •Домашняя забава
- •Уровень 17: Пользовательский интерфейс
- •Чтение/Просмотр
- •Что такое «пользовательский интерфейс»?
- •Дизайн пользовательского интерфейса
- •Две модели эргономичности
- •Как изменить пользовательскую модель?
- •Как определить пользовательскую модель?
- •Так чья это обязанность?
- •Как создать хороший интерфейс?
- •Используйте цвет
- •Ещё советы по оформлению интерфейса
- •Чему мы научились
- •Дальнейшее чтение
- •Домашняя забава
- •Уровень 18: Финальная итерация
- •Чтение/Просмотр
- •О мастерстве исполнения
- •Продуманная анти-эстетика
- •На заметку
- •Все решения – дизайнерские
- •Домашняя забава
- •Уровень 19: Критика и анализ игры
- •Чтение/Просмотр
- •Критический анализ
- •Обзор и критика
- •Критический анализ игры: процесс
- •Домашняя забава
- •Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги
- •Путешествие длиной в жизнь
- •Другие вопросы, которые могут у вас возникнуть
- •А теперь, немного беззастенчивой рекламы…
- •Оценка курса
- •Книга 2: Вызовы гейм-дизайнера глава 1. Основы
- •Что такое Гейм-Дизайн?
- •Не стоит забывать и об игроке
- •Значимый выбор
- •Чем гейм-дизайн не является
- •Типы дизайна
- •Что Такое Игра?
- •Ядро Игры
- •Откуда черпать вдохновение?
- •Изучение Гейм-Дизайна
- •Общие термины Гейм-Дизайна
- •Подход к Гейм-Дизайну
- •Итеративный дизайн
- •Ограничения в Гейм-Дизайне
- •Ограничения видео-игр
- •Нецифровые ограничения
- •Преодоление дизайнерского блока
- •Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)
- •Взаимодействие с вашими друзьями
- •Запутывайте игровой подрядок
- •Убейте правило
- •Используйте «Правило Двух»
- •Использованные ресурсы
- •Глава 2. Атомы гейм-дизайна
- •Игровое состояние и поле обозрения
- •Игроки, Аватары и Игровые Частицы
- •Механика
- •Динамика
- •Что в первую очередь?
- •Сопоставление результатов
- •Челленджи
- •Челлендж 1— Путь
- •Челлендж 2 — Это мое!
- •Челлендж 3 — Когда я тебя найду…
- •Челлендж 4 — Собери это
- •Челлендж для суровых дизайнеров — Война без фронтов
- •Источники
- •Глава 3. Дизайн головоломок
- •Основные характеристики головоломок
- •Как сделать головоломки интересными?
- •Типы головоломок
- •Дизайн уровней и дизайн головоломок
- •Один за всех и все за одного
- •Задания
- •Мозговой штурм.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте отчётный образец.
- •Исследование.
- •Проработайте детали.
- •Сделайте отчётный образец.
- •Сыграйте в игру.
- •Запишите извлечённые уроки (не обязательно).
- •Глава 4. Преобразование цифрового в реальное
- •Практическое применение
- •Как начать
- •Задания
- •Задание 1 – Выбери игру. Любую.
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите себе игру.
- •Вариант
- •Задание 2 – Массово двухпользовательская карточная оффлайн игра
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Разработайте карты.
- •Создайте отчётный образец.
- •Вариант
- •Задание 3 – Вторая мировая: настольная rpg
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Выберите видеоигру.
- •Выберите дизайн персонажей и место действия вашей кампании.
- •Создайте шаблон для предметов, если нужно.
- •Создайте механику.
- •Запишите подробности кампании.
- •Вариант
- •Задание 4 – Настольная игра на скорость реакции?
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемая последовательность действий
- •Выберите игру.
- •Выберите подходящую цель.
- •Набор механик.
- •Преобразования механик.
- •Создайте прототип протестируйте и прогоните игру несколько раз.
- •Создайте отчётный образец. Задание железного дизайнера 5 – Подать вам с этим игру? (вживую)
- •Необходимые компоненты
- •Отчётность
- •Предлагаемый порядок действий
- •Исследование.
- •Мозговой штурм.
- •Создайте правила, прототип, протестируйте.
- •Создайте отчётный образец.
- •Быстрые нецифровые задания
- •Глава 5. Элемент случайности
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Глава 6. Элементы «стратегического» навыка
- •Книга 3: Принципы игрового баланса
- •Уровень 1: Введение в игровой баланс
- •Курсовое объявление
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Что такое игровой баланс?
- •Как определить, сбалансирована ли игра?
- •Составление критического словаря
- •Детерминированность
- •Недетерминированность
- •Разрешимость
- •Банальная разрешимость
- •Теоретически полная разрешимость
- •Решение недетерминированных игр
- •Решение непереходных игр
- •Совершенная информация
- •Симметрия
- •Метаигра
- •Игровой баланс и метаигровой баланс
- •Простой игровой баланс для ленивых
- •Домашняя работа
- •Так каким же образом числа могут соотноситься друг с другом? Тождественные и линейные соотношения
- •Экспоненциальное и трёхпараметрическое соотношение
- •Другие числовые соотношения
- •Внутрисистемные соотношения
- •Взаимодействие соотношений
- •Как взаимодействуют отношения
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 3: Транзитивные механики и кривая стоимости
- •Чтение/Игры
- •Тема недели
- •Примеры транзитивных механик
- •Цена и польза
- •Сверхмощное и маломощное, переоценённое и недооценённое.
- •Кривая стоимости
- •Построение кривой стоимости
- •Пример: кривая стоимости в действии
- •Назови цену!
- •Проверенные правила
- •Кривые стоимостей для новый игр
- •Если вы работаете над игрой…
- •Уровень 4: Вероятность и Случайность
- •Чтения/игры
- •Тема этой недели
- •Игральные кости
- •Игральные кости и независимость
- •Как сделать выпадение игральных костей более или менее случайным
- •Как вычислить вероятность при помощи подсчёта
- •Моделирование методом Монте-Карло
- •Как объединить независимые испытания
- •Отрицание
- •Соединяем условия для одного независимого испытания
- •Неравные вероятности
- •Перестановка
- •Слушай, твой генератор случайных чисел сломался…
- •Карты и зависимость
- •Свойства зависимости
- •Парадокс Монти Холла
- •И снова о парадоксе Монти Холла
- •Парадокс мальчика и девочки
- •И снова о парадоксе мальчика и девочки
- •Если сейчас вы работаете над игрой…
- •Задание на дом
- •Игра №1 — Драконьи кости
- •Игра №2 — Бросок на удачу
- •Игра №3 — 5-карточный стад покер
- •Игра №4 — Лотерея imf
- •Нерешенная задача №1: Лотерея imf
- •Нерешенная задача №2: Последовательности фигур
- •Уровень 5: Вероятности и случайность в полнейшем беспорядке
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •Драконьи кости
- •Роял-флэш
- •Лотерея imf
- •Тема этой недели
- •Человеческая психология
- •Компьютеры
- •Но сначала… Везение против мастерства
- •Покер и блэк-джек
- •Профессиональный спорт
- •Игры в стиле «экшн»
- •Подстройка везения и мастерства
- •А теперь… Человеческая психология
- •Погрешность выборки
- •Погрешность эгоизма
- •Погрешность отнесения
- •Фиксация
- •Ложный вывод Монте-Карло
- •Ложный вывод «горячей руки»
- •Хьюстон, у нас проблемы…
- •Когда дизайнеры становятся коварны
- •Азартные игры
- •Маркетинг и реклама
- •Политика
- •Аферисты
- •А как насчёт хороших гейм-дизайнеров?
- •Подгонка шансов
- •Случайные события
- •Нейтрализация «горячей руки»
- •Вопрос профессиональной этики
- •Ещё одно решение
- •Когда случайность неслучайна
- •Псевдослучайные числа
- •Псевдослучайные числа в онлайн играх: синхронизация клиентов
- •Псевдослучайность в однопользовательских играх: сохранение и загрузка
- •Сохранение в любом месте
- •Сохранение в любом месте с сохранением «зерна»
- •Точки сохранения
- •Быстрое сохранение
- •Сохранение в любом месте ограниченное количество раз
- •Выбирайте из множества зол
- •Когда псевдослучайные числа подводят
- •Достаточно ли псевдослучайны ваши псевдослучайные числа?
- •Домашняя работа
- •Алгоритм №1
- •Алгоритм №2
- •Подсказки
- •Если вы сейчас работаете над игрой… Видеоигры
- •Все игры, цифровые и нецифровые
- •Анализ алгоритма №2
- •На этой неделе
- •Тестирование: лучшее решение?
- •Простой пример: d20
- •Какой здесь центральный ресурс?
- •Нахождение баланса через центральный ресурс
- •Какое это значение имеет для гейм-дизайна
- •Цена переключения
- •Пример: Невозможно переключиться
- •Другой пример: Переключение без цены
- •Цена универсальности
- •Сколько стоит такого рода универсальность?
- •Теневая стоимость
- •Невозвратные издержки
- •Цена упущенных возможностей
- •Пример универсальности
- •Рассмотрение ситуационного баланса на примерах
- •Прицельный огонь и зона поражения (серия игр Age of Empires)
- •Атаки, которые эффективны (или неэффективны) против определённого типа врагов
- •Метаигровые объекты, которыми вы можете воспользоваться или пренебречь
- •Метаигровые «комбо»
- •Мультиклассовые персонажи
- •Двупредельный выбор (исключающее или) в единственном игровом объекте
- •Разница между PvE и PvP
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Ситуационная природа dtd
- •Ваша задача, если вы за неё возьметесь…
- •Итоговый результат
- •Уровень 7: Развитие, продвижение и темпы прохождения
- •Чтение/Игры
- •Ответы на вопросы прошлой недели
- •На этой неделе
- •Погодите-ка, так что такое баланс?
- •Теория потока
- •Зачем нужна механика продвижения?
- •Заканчивает игру
- •Поощряет и тренирует для зрелой игры
- •Что происходит в зрелой игре?
- •Что происходит с играми, которые заканчиваются?
- •Два типа продвижения
- •Уровень сложности в PvE
- •Четыре компонента воспринимаемой сложности
- •Навык и сила взаимозаменяемы
- •Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой
- •Изменение навыков игрока
- •Измерение компонентов ощущаемой сложности
- •Награды в PvE
- •Поощрение игрока увеличивающейся силой
- •Поощрение игрока переходами с уровня на уровень
- •Поощрение игрока развитием сюжета
- •Уровень сложности в PvP
- •Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
- •Позитивные и негативные петли обратной связи
- •Назначение петель обратной связи в гейм-дизайне
- •Кривые сил
- •Применение кривых силы
- •Окончание игры
- •Фазы игры
- •Идеальная продолжительность игры
- •Возвращаясь к теории потока
- •Разбор примеров
- •Space Invaders (и другие ретро-аркады)
- •Шахматы (и другие военные игры с отрядом)
- •Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)
- •Mario Cart (и другие гонки)
- •Final Fantasy (и другие rpg для пк и консолей)
- •World of Warcraft (и другие mmorpg)
- •Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)
- •FarmVille (и другие игры для соцсетей)
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 8: Количественные показатели и статистика
- •Чтение/Игры
- •На этой неделе
- •Статистика
- •Что такое статистика, и чем она отличается от теории вероятности?
- •Статистический инструментарий
- •Примеры
- •Статистические выбросы
- •Рабочая выборка
- •Корреляция и причинность
- •Статистика в Excel
- •Есть ли хорошие новости?
- •Количественные показатели
- •Сколько измерять?
- •Какие специфические величины измерять?
- •Пример: как измерить интерес
- •Еще один пример: измерим сложность
- •И еще один пример: посчитаем игровой баланс
- •Один последний пример: посчитаем деньги
- •Немного о морали
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Дополнительные Ресурсы
- •Уровень 9: Интранзитивные механики
- •Чтение/Игры
- •Тема этой недели
- •Решения непереходных механик
- •Да какая разница?
- •Решение стандартной кнб
- •Немного математических теорем
- •Заканчиваем решение кнб
- •Решаем кнб с неравным счетом
- •Решаем кнб с неполными победами
- •Решаем кнб с неравным соотношением
- •Решаем кнб с дополнениями и неравными взаимоотношениями
- •Еще одни неравные взаимоотношения
- •Решаем «GameofMalkav»
- •Решаем кнб для трех игроков
- •Подведем итоги
- •Если вы сейчас работаете над игрой…
- •Домашнее задание
- •Уровень 10: Финальный босс
- •На этой неделе
- •Экономические системы Что такое «экономическая система»?
- •Спрос и предложение
- •Множественные ресурсы
- •Предельное ценообразование
- •Дефицит
- •Открытая и закрытая экономика
- •Инфляция
- •Торговля
- •Аукционы
- •Решаем типичные для мультиплеера проблемы
- •Огораживание
- •Поражение лидера и прикрытие
- •Кингмейкинг
- •Устранение игроков
- •Ввод данных в ячейки
- •Добавление комментариев
- •Перемещение данных
- •Сортировка
- •Использование ваших данных
- •Функции
- •Работа с несколькими рабочими листами
- •Построение графиков
- •Улучшаем внешний вид
- •Давайте поговорим об интересе
- •Если сейчас вы разрабатываете игру…
- •Домашнее задание
- •В заключение…
Уровень 2: Гейм-дизайн/ Итеративность и прототипирование
В прошлый раз мы задались вопросом: что такое игра? Сегодня мы рассмотрим другой вопрос, тесно связанный с первым: что же именно представляет собой гейм-дизайн? В прошлый раз мы создали простую игру. Сегодня мы рассмотрим процесс создания игр в целом. Тогда как игру из разряда «доберись до конца первым» мы можем сделать за 15 минут, на то, чтобы создать следующую Settlers of Catan или World of Warcraft, вам потребуется побольше времени.
Объявление
Некоторые организационные вопросы, возникшие с прошлого понедельника:
— Во-первых, я бы хотел извиниться перед зарегистрировавшимися за скверное поведение вики-ресурса. Он каждый час рассылал уведомления об обновлениях… А их было много! Я попытался отключить обновления в надежде, что вы больше не будете получать этот вики-спам, но если вы всё равно его получаете, вы можете отключить всё это вручную, зайдя в свои настройки и во вкладке «Уведомления» отметить «Никогда».
— на 5 часов утра по Гринвичу, форумы, посвященные обсуждению, исправно работают. Я с нетерпением жду оживлённых дискуссий. Было немало спамботов, которые пытались зарегистрироваться, так что мне пришлось сверять каждый аккаунт на форуме с подпиской на этот курс. Если вам пришло письмо о том, что ваш аккаунт был отклонён, это значит, что я не смог связать его с регистрацией на курсах; попробуйте ещё раз, пожалуйста. Если вы ещё не создали учётную запись на форуме, будет лучше, если вы используете для форумов тот же электронный адрес, что и при регистрации на курсе… если по какой-либо причине вы не хотите этого делать, по крайней мере, добавьте хоть какую-то информацию для идентификации – ваше имя или откуда вы, чтобы я мог найти вас в списках. Спасибо.
— и наконец, для тех, из вас, кто прислал запрос на регистрацию после того, как курс стартовал (то есть, если в графе «оправлено» вашего письма стоит время после полудня понедельника по Гринвичу), извините за то, что не смог добавить вас после. Запросы на регистрацию занимали много моего времени до начала курса, и если я продолжу принимать запоздавшие регистрации, у меня просто не будет времени на дела, связанные с самим курсом. Зарегистрированы вы или нет – этот блог находится в свободном доступе для всех (как и мой Твиттер), поэтому я надеюсь, что вы следите за обновлениями и обогащаетесь опытом.
Гейм-дизайн
В ходе этого курса мы будем использовать слово «дизайн» много раз, и так как, к большому сожалению, этот термин употребляется слишком часто, я проясню, что я имею в виду. Как говорится в Challenges, гейм-дизайн – это создание правил и содержания игры. Дизайн не включает в себя программирование, графику и анимацию, маркетинг и ещё миллион других задач, которые необходимо решить при создании игры. Все эти задачи, взятые вместе, можно назвать «разработкой игр».
К сожалению, мне приходилось видеть слово «дизайн» в применении (особенно в учебных программах колледжей) к различным аспектам разработки. Когда же мы говорим об индустрии видеоигр (или настольных игр), «гейм-дизайн» имеет очень узкое значение, именно это значение мы и будем использовать в этом курсе.
Различные типы гейм-дизайна
Как уже упоминалось в Challenges, существует много заданий, связанных с гейм-дизайном: системный дизайн, дизайн уровней, дизайн контента, дизайн интерфейса, разработка мира, написание истории. Любой из этих аспектов мог бы заполнить собой несколько десятинедельных курсов, но эти летние курсы не будут охватывать в полной мере все весь спектр проблем гейм-дизайна. Мы лишь соприкоснёмся с интерфейсом, написанием истории, и контентом, когда это будет нас интересовать, но большая часть курса сосредоточена на системном дизайне (называемом иногда «дизайном систем» и «дизайном базовых систем»).
Системный дизайн занимается разработкой основных правил игры. Из чего всё состоит? Как можно всё это контролировать? Какие шаги вы можете предпринять на своём ходу (и есть ли вообще «ходы»)? Что происходит, если вы производите определённые действия и как это влияет на состояние игры? В общем и целом, системный дизайн это создание трёх вещей:
— правила для начала. Как начинается игра?
— правила для развития действия. Когда игра началась, что могут делать игроки, и что происходит, когда они это делают?
— правила для завершения. Что приводит игру к концу (и есть ли вообще конец)? Если у игры есть исход (победа или поражение), что предопределяет этот исход?
Если вы вспомните «Три из пятнадцати» из предыдущего занятия, то заметите, что нехитрые правила это игры, содержат все названные элементы. Создание этих правил и есть системный дизайн, и этим мы будем заниматься большую часть нашего времени.
Кто такой гейм-дизайнер?
Как вы могли заметить, гейм-дизайн – весьма обширная сфера. Те из нас, кто является профессиональными дизайнерами, иногда затрудняются объяснить семье и друзьям, чем мы занимаемся. Отчасти это потому, что мы занимаемся кучей всяких вещей. Вот несколько аналогий, которые я встречал при попытках объяснить, что такое быть гейм-дизайнером:
— Гейм-дизайнер занимается искусством. Термин «искусство» так же трудно поддаётся определению, как и слово «игра»… Но если игры можно рассматривать как вид искусства (по крайней мере, как в определении Костикяна), тогда они действительно занимаются искусством.
— гейм-дизайнеры – это архитекторы. Архитекторы не возводят реальные здания, они создают чертежи. Дизайнеры видеоигр также создают «чертежи», которые называются «проектной документацией». Дизайнеры настольных игр также создают «чертежи» — в виде прототипов, которые потом массово производят издатели.
— гейм-дизайнеры – это организаторы вечеринок. Будучи дизайнерами, мы приглашаем игроков в своё пространство и всеми силами пытаемся их развлечь.
— гейм-дизайнеры – это боги. Мы создаём миры, мы создаём физические правила и управляем этими мирами.
— гейм-дизайнеры – это законодатели. Мы создаём свод правил, которым другие должны подчиняться.
— гейм-дизайнеры – это педагоги. Как мы увидим позже, когда приступим к чтению Theory of Fun, развлечение и обучение тесно связаны, а игры – это весело (по крайней мере, иногда) ещё и потому, что во время игры мы приобретаем новые навыки.
Если гейм-дизайн охватывает всё это сразу, то где его место в учебной программе? Его можно было бы найти и в педагогическом колледже, и в художественной школе, и в архитектурной, и в теологической, и в школе туризма, и в юридической, и в инженерной, и в школе прикладных наук и ещё в полудюжине других.
Действительно ли гейм-дизайнер – всё это вместе? Или ничто из перечисленного? Этот вопрос открыт для обсуждения, но я думаю, что гейм-дизайн имеет в себе элементы всех этих областей, оставаясь при этом самостоятельной областью знания. И областью весьма обширной! Возможно, когда-нибудь эта отрасль разовьётся до такой степени, что «гейм-дизайн» будет звучать слишком общё, вроде как «естественные науки», в которых студентам приходится выбирать специализацию (химия, биология, физика), а не просто «учиться естественным наукам».
Кстати, о науке…
Как создаются игры? Есть много методов.
Исторически, первым методом был так называемый метод водопада: сначала вы разрабатываете всю игру на бумаге, затем воплощаете её в жизнь (используя программирование для видеоигр или создание доски и фишек для нецифровых игр), затем вы тестируете игру, чтобы убедиться в том, что правила действительно работают, добавляете немного лоска, чтобы она хорошо смотрелась, и выпускаете в мир.
Метод назван «водопадом», потому что подобно воде в водопаде, вы можете двигаться только в одном направлении. Если находитесь на последнем этапе разработки графики, и вдруг вам в голову приходит, что правила нужно изменить, очень жаль, но этот метод не предусматривает возврата к уже завершённому этапу разработки.
И вот однажды кто-то додумался, что было
бы неплохо хотя бы иметь возможность
вернуться назад к более ранним этапам,
и создал то, что иногда называют
циклическим методом. Как и с водопадом,
сначала вы придумываете игру, затем
воплощаете её, затем убеждаетесь, что
она работает. Но затем вы добавляете
ещё один шаг для оценки игры. Играете в
неё, решаете что удалось, а что неплохо
бы доработать. А затем, принимаете
решение: всё готово, или стоит вернуться
назад к первоначальному замыслу и внести
изменения? Если вы решаете, что игра
хороша, то вот и всё. Если вы решили, что
нужны изменения, вам надо вернуться
назад на этап замысла, находите пути
решения обнаруженных проблем, воплощаете
эти решения, и затем снова оцениваете.
И продолжаете так до тех пор, пока игра
не будет готова.
Если вам кажется, что это звучит знакомо, это потому, что такой метод более или менее научен:
Вы наблюдаете («Мой игровой опыт/опыт создания игр показал мне, что некоторые типы механики – это интересно»).
Вы выдвигаете гипотезу («Я думаю, что набор правил, которые я сейчас пишу, станет интересной игрой»).
Разрабатываете эксперимент чтобы доказать или опровергнуть свою гипотезу («Давайте поиграем в эту игру и посмотрим, будет ли она интересной»).
Проводите эксперимент («Играем!»)
Анализируете результаты эксперимента, приобретая новый опыт. Возвращаетесь к первому шагу.
С нецифровыми играми (карточными и настольными) эта схема работает замечательно, потому что всё это можно сделать быстро. Но с видеоиграми всё же есть одна проблема: воплощение (то есть программирование и поиск неисправностей) дорого обходится и отнимает много времени. На то, чтобы просто написать игру уходит полтора года, а если у вас на всё про всё – два года, то у вас не останется много времени на тесты и внесение изменений.
Но в целом, чем больше раз вы пройдёте по этому кругу, тем лучше в итоге будет игра.
Следовательно, процесс создания любой игры должен включать многократный прогон (то есть, полный цикл замысла, воплощения и оценки), причём, чем больше раз вы пройдёте по этому кругу, тем лучше, и всё, что бы вы ни делали, чтобы проходить этот цикл быстрее, обычно идёт игре на пользу и делает её лучше. Именно поэтому создатели видеоигр часто воплощают свою идею на бумаге, и только потом подключают к делу программистов, когда они уже полностью уверены в том, что базовые правила интересны. Мы называем это быстрым созданием опытных образцов.
Итерации и риски
С играми связаны всевозможные группы рисков. Есть риск, связанный с замыслом – риск, что игра не будет интересной и не понравится людям. Есть риск, связанный с воплощением – возможность того, что команда разработчиков не сможет создать игру, даже если правила работают. Есть риск, связанный с выходом на рынок – вероятность того, что игра получится замечательная, но её всё равно никто не купит. И так далее.
Цель итераций – снижение риска, связанного с замыслом. Чем больше итераций вы пройдёте, тем больше ваша уверенность в том, что правила вашей игры эффективны.
Здесь всё сводится к одному важному пункту: чему выше риск, связанный с замыслом вашей игры (когда правила непроверенны), тем настоятельней необходимость очередной прогон. Этот метод не имеет такого большого значения для игр, механика которых в основе своей позаимствована у другой успешной игры; сиквелы и дополнения к популярным играм являются примерами ситуаций, где отлично можно применить метод водопада.
Однако большинство гейм-дизайнеров надеются на создание новых, революционных, ни на что не похожих игр.
Почему это «нецифровой» курс…
Кто-то из вас и так хочет делать настольные игры, так что вам нет дела до того, как создаются видеоигры. Но те, кто предпочёл бы делать видеоигры, могут задаваться вопросом, почему в ходе этого курса мы будем посвящать столько времени созданию настольных и карточных игр. Теперь вы знаете: оттого, что итерация с картонкой гораздо быстрей и куда дешевле обходится. Помните прошлое занятие? Настольную игру можно сделать за 15 минут. Написать код для игры – гораздо дольше. Когда это возможно, используйте сначала бумажный прототип, и тогда всего один час тестовой игры может сберечь вам месяцы работы по программированию.
Далее в этом курсе мы обсудим в подробностях методы создания прототипов в бумаге, как для традиционных настольных игр, так и для различных видеоигр.
Есть ещё одна причина, по которой мы с вами будем заниматься, главным образом, нецифровыми играми, особенно карточными и настольными. Это курс по системному дизайну, то есть по созданию правил игры. В настольных играх правила лежат перед вами – они ничем не скрыты. Конечно, могут быть какие-то материальные компоненты, но сам ход игры почти полностью зависит от правил и взаимодействия игроков. Если сами правила не могут вас заинтриговать, игра интересной не будет, так что, работая в этой среде, мы сможем ясно увидеть связь правил и качества игрового опыта.
Это не так очевидно для видеоигр. Многие видеоигры обладают впечатляющими технологиями (например, реалистичной проработкой физики), графикой и звуком, так что всё это маскирует слабый сценарий. Кроме того, видеоигры очень долго создаются, поэтому выбирать их в качестве темы десятинедельного курса, как минимум, непрактично.
Связь между правилами и впечатлением от игры также может быть затуманена в настольных ролевых играх. Я понимаю, что многие из вас заинтересовались в первую очередь созданием RPG, и вам мои слова покажутся странными. Тем не менее, помните, что ролевые игры по сути своей являются совместным упражнением в сочинении историй, где система правил задаёт границы для того, что может, а чего не может произойти. И тогда чудесная система может быть загублена игроками, которые не имеют рассказывать и импровизировать, а слабая система может быть спасена искусными игроками. Поэтому мы пока оставим в стороне эти игровые жанры, по крайней мере, на начальных стадиях.
А теперь попробуйте
Возьмите ту игру, которую вы придумали в прошлый раз и поиграйте в неё, если ещё не поиграли. И пока играете, спросите себя: это интереснее, так же интересно, или не так интересно, как ваши любимые «фирменные» игры? И почему? Что можно сделать, чтобы ваша игра стала лучше? Вам не обязательно играть в неё до конца, только до момента, когда станет ясно, насколько интересно играть.
После того, как вы сыграли раз, внесите хотя бы одно изменение. Вы можете поменять правила хода, или добавить новые способы взаимодействия между игроками. Может быть, вы измените какие-то из полей на доске. Что бы вы ни делали, по какой бы то ни было причине, — поменяйте что-нибудь и сыграйте снова. Есть ли разница? Улучшилась ли игра или стала хуже? Может быть, одно изменение повлечёт за собой другие. Если игра стала хуже, вы просто вернёте всё, как было, или снова поменяете правило, но уже по-другому?
Мы подробно рассмотрим процесс игрового тестирования в ходе этого курса. А пока я просто хочу, чтобы все вы переступили через свой страх: «а что, если я поиграю, и окажется, что моя игра – полный отстой?» С той игрой, что вы сделали в понедельник, вероятность этого очень высока (а вы что, серьёзно надеялись создать следующую Gears of War за пятнадцать минут?). Только это ни в коей мере не делает вас плохим дизайнером – просто учит вас тому, что чем дольше вы будете работать над своей игрой, чем больше итераций совершите, тем лучше она станет.
Чему мы научились?
Главное, что вы должны вынести из этого занятия: чем больше итераций – тем лучше игра. Классные дизайнеры не придумывают классные игры. Обычно, они придумывают очень плохие игры, а потом прогоняют их до тех пор, пока они не станут классными.
Из этого следуют две вещи:
— вы должны стремиться к созданию пригодного к игре прототипа, и чем скорее, тем лучше. Чем раньше вы сможете проверить свои идеи в игре, тем больше времени у вас будет на то, чтобы внести изменения.
— за одно и то же количество времени, более короткая, простая игра даст вам больше опыта, чем длинная и сложная. Игру, одна сессия которой занимает 10 часов, вы сможете прогнать гораздо меньшее количество раз, чем игру, в которую можно сыграть за пять минут. Когда мы приступим к разработке проекта далее в этом курсе – не забывайте об этом.
Домашняя забава
До следующего понедельника, прочтите следующее. Я буду ссылаться на эти тексты в понедельник, когда мы будем говорить о формальных компонентах игр:
— Challenges for Game Designers, глава 2 (Атомы). Это послужит вам мостом между прошлым занятием, на котором мы говорили о критическом словаре, и следующим, где мы начнём разбивать понятие «игра» на компоненты.
— Formal Abstract Design Tools, Даг Чёрч (перевод этой статьи можно прочитать здесь). Эта статья строится на I Have No Words Костикяна (перевод которой можно прочитать здесь) и предлагает некоторые дополнительные инструменты, при помощи которых мы можем анализировать и создавать игры. Хоть он и использует множество примеров из видеоигр, думайте о ключевых понятиях, и тогда статья применима ко всем остальным видам игр.
— Дизайнер игр: модель для сборки. Эта статья нашего соотечественника — креативного директора Allods Team на проекте Skyforge Александра Мишулина — не значится в оригинальной лекции Яна Шрайбера, но является прекрасным примером осмысления поднятых в лекции вопросов. Потому и добавлена.
