Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Динамика

“Игровая динамика” — это модель игры, проистекающая из механики, после того как игроки привели ее в движение. К примеру, в течение этой книги мы ссылаемся на некоторые самые распространенные динамики, такие как “гонка до конца” и “завладение территорией”. Завладение территорией само по себе — это только один из видов большей совокупности динамик (и, по умолчанию, продолжительного их использования).

Следующие игры среди других динамик включают в себя и завладение территорией:

Civilization

Starcraft

Risk

Axis & Allies

Diplomacy

Go

А все эти игры основаны на гонке до конца:

Mario Kart

Candyland

The Game of Life

Chutes & Ladders

Хоть эти игры и объединяет общая динамика, однако, механики, используемые в них для достижения такой динамики, — в каждой игре различные.

Стоит обратить внимание, что динамики — это компоненты игрового опыта, но не все они детально определяются или подкрепляются механиками — к примеру, взаимодействия между игроками, возникающие за пределами игрового состояния (это принято называть “метагейм”). Некоторые из примеров метагейм динамик: переговоры между игроками, обсуждения, их объединения, онлайн чат, хвастливые или оскорбительные высказывания (см. Рисунок 2.5).

РИСУНОК 2.5

Игровая сессия в Melusine, в которой неумелый игрок проигрывает и выслушивает массу стебных высказываний.

Задачи

И поверх всех уже описанных штук отдельным слоем — игровые задачи. Окончательная игровая задача — это, конечно же, достижение победы. Иногда игровые задачи называют “миссиями” или “квестами”.

За выполнение задач, как правило, выдаются награды, которые мотивируют игроков сокрушать существ, искать сокровища, экипироваться во все лучшую и лучшую броню и состязаться со своими друзьями. В FPS задача часто заключается в убийстве врага, захвате флага или вызволении заложников. В The Age of Discovery (см. Рисунок 2.6) одна из задач игроков — изведать новые приморские земли.

РИСУНОК 2.6

The Age of Discovery.

© 2008 Томас Уайтенер, Сэм Пэйли, Кевин Прулкс, Кевин Пауэлл и Джон Маркэм. На изображении — Коннер Скотт.

Тема

Bohnanza — игра о выращивании бобов. Super Mario Bros. — игра о водопроводчике, прочесывающем Грибное Королевство в целях спасения принцессы. Katamari Damacy — игра о принце, который обязан воссоздать на небе звезды, случайно уничтоженные Королем Всего Мироздания. Однако все игры под таким углом рассмотреть нельзя; Тетрис не есть игра о чем-то.

Ничто из описанного выше не является строго необходимым для геймплея. Легендой может выступать хоть поиск потерянной варежки, хоть родственной души, с точки зрения механики это будет одно и то же. И в то же время какой-нибудь мотив преследования убийцы сделает игру более притягательной.

Существует масса наименований концепта, смысл которого в том, что игра “о чем-то”. Его определяют как тему, как колорит, как историю или нарратив и многими другими терминами. В этой книге мы используем термин “тема”, для того чтобы описать аспект игр, который хоть и расположен вне механики, но все же каким-то образом, если хорошо подобран, делает так, что механика воспринимается более естественно.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]