Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Подход к Гейм-Дизайну

У разных дизайнеров разный подход к гейм-дизайну — в зависимости от ситуации и среды, в которой происходит дизайн. В списке, который приведен ниже, определенные варианты были нами именованы, иными словами, мы придумали названия для процессов, которые мы регулярно испытываем и о которых много слышим.

Синее-небо: Чистый сине-небесный дизайн позволяет дизайнерам рассматривать множество возможностей и идей с редкими исключениями, обусловленными временем, финансами, интересом или и тем, и другим, и третьим вместе. Гейм-дизайн в таком случае напоминает поиск сокровищ без карты. Дизайнеры всегда находятся в поиске новых идей, так как процесс создания игры прямо из идеи как таковой всегда приятен для самого дизайнера. Фактически для большинства дизайнеров игра сосредоточена в самом создании игры. Обычно большую часть времени профессиональный дизайнер работает в условиях определенного ограничения — влияющего извне препятствия по отношению к свободе дизайна. Но сине-небесный дизайн не предусматривает никаких ограничений помимо воображения самого дизайнера.

Медленное кипение: Когда определены тема и сеттинг — скажем, Ирландцы, 1880-е, Бостон — гейм-дизайнеры начинают совершать то, что можно описать как массивную исследовательскую миссию, причем такую, которая зачастую малоуправляема в отношении данной темы. Как заметил один гейм-дизайнер: “Я набиваю себе голову всем, чему могу относительно данной темы, а затем — жду. Дизайн сам появится”. К счастью для большинства дизайнеров, они универсальные эксперты с любовью к обучению и естественным любопытством, способным продвигать их в нужном направлении. Иногда такой дизайн занимает несколько дней, иногда — недели, месяцы и даже годы. Гейм-дизайнер Reiner Knizia регулярно работает над не менее чем 30 дизайнами одновременно и отмечает, что предпочитает прорабатывать игры в уме, повторно проигрывая их умственно перед тем, как отправлять на стадию прототипа (см. рисунок 1.10). Дизайнеры-новички совершают одну общую ошибку — слишком быстро проталкивают игру вперед, не давая ей достаточно времени на рост и развитие. Периодическая фиксация идей в чьей-либо голове может помочь пришпорить иные идеи, особенно если эти идеи принимают форму потенциального дизайн-документа или комплекса правил.

Механика: Управляемый механикой гейм-дизайн является более всеобщим, чем может показаться. Рассмотрим класическую игру Super Mario Bros. Mario прыгает через разные  штуки, на штуки и в штуки. Сила этой игры состоит в чистой силе именно этой механики — и почти все игры в этом жанре следовали принципу этой игры с давних времен. Другие, более новые игры, как, например, из серии  игр Katamari Damacy, применяют механику, в которой липкий мячик катается по чему-либо и собирает это. Опять-таки аналогичная механика применяется снова и снова с большим эффектом. Возможно, в наибольшей степени управляемые механикой игры — это игры, в которых даже в названии жанра есть механика: шутеры от первого лица. Механика стрельбы из пушки, из палочки или чего-либо еще, очевидно, никогда не устареет. Даже Mario может стрелять файрболами.

МДА (МДЭ): Используя модель гейм-девелопмента “Механика-динамика-эстетика”, дизайнеры создают эстетичные модели для различных типов геймплея. Эстетичность относится не к внешности игры, но скорее к эмоциональному ответу, который дизайнеры и разработчики надеются вызвать в игроках на протяжении игровой динамики. Если механика — это правила, а динамика — это непосредственно игра, то эстетика  — удовольствие (или недостаток такового) в процессе игры, испытываемое играющим. Дизайнеры спрашивают себя, какой эстетики они хотели бы достичь, определяют динамику, которая должна привести к этому ощущению, и затем создают механику, которая бы произвела нужную динамику. Больше информации о модели МДА можно найти на домашней странице Марка http://mahk.8kindsoffun.com/.

ИС: Что означает “Интеллектуальная собственность”. Игры, основанные на ИС, очень распространены в гейм-индустрии, и большинство дизайнеров рано или поздно в своей карьере обнаруживают, что работают над игрой на основе изначально существующей ИС.  Термин ИС используется для обозначения кого угодно или чего угодно, под подобие которого построена игра. Примеры ИС-игр — Spiderman, Halo, The Sims, а также персоналии, такие как John Madden. Даже нецифровые игры бывают основаны на ИС. Большинство популярных телевизионных шоу издает настольные версии в виде игр, а популярные видео игры часто преображаются в карточные или настольные версии. Pokemon и World of Warcraft — это только два примера ИС-игр, которые “вышли из системы”. Издатели игр любят использовать ИС, так как она смягчает риск. Чем больше людей, знающих и любящих что-либо, тем шире потенциальный рынок, базирующийся только лишь на лицензии, что означает для издателя меньше риска финансового неуспеха игры.

В качестве примера силы ИС, рассмотрим NFL football. Теперь подумайте о еще одной профессиональной футбольной лиге. Хотя некоторые из них действительно пытались состояться как в реальном мире, так и в мире видео игр, никому не удалось приблизиться в силе к настоящей NFL.

Рисунок 1.10 Reiner Knizia, выдающийся дизайнер нецифровых игр. За время написания этой книги было издано более 200 его игр.

История: Разработка игры, основанной на определенной истории, — это тоже достаточно распространенный подход, причем он больше относится к видео играм и в меньшей степени — к нецифровым играм. Обычно это сопряжено с Интеллектуальной собственностью, в случае когда обладатель лицензии хочет, чтобы разработчики придерживались сюжета книги, телевизионного шоу или фильма. История также может отображать хронологическую последовательность какой-либо личности или компании. Автор Tom Clancy предоставил многие из своих книг для создания игр на их основе, а эпичный The Lord of the Rings был превращен в широко известную настольную игру дизайнером Reiner Knizia. Достаточно часто в нецифровых играх дизайнеры применяют тематическое приближение так же, как сделал Knizia.

Исследование: В последнее время игры часто используются для исследования разнообразных тем или как тема для исследования как такового. Для своих МФА-тезисов студентка Саваннского колледжа Искусства и Дизайна Michelle Menard создала настольную игру производственного класса, систему документации, а также составила исследовательский отчет, в котором анализировалась идея использования эмоций для созданий игровой механики. Таким же образом, Jenova Chen из USC создала flOw для исследования концепции потоковости и настройки сложности в играх.

Рисунок 1.11 Mesuline. Выпускная тезисная работа Michelle Menard МФА, Саваннский колледж Искусства и Дизайна (www.artemic.com).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]