Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Социализация

Исторически игры большей частью нужны были именно для социализации. Для режущихся в Покер, Бридж или Шарады важность самой игры вторична по сравнению с общением, которое происходит во время игры.

Один из парадоксов нашего времени в том, что большинство коммерчески успешных игр по своему существу предназначены для одного игрока: картриджные игры, компьютерные игры на дискетах, CD-ромные игры. Когда-то давно в нашем представлении геймерами были люди, расположившиеся за столом с игральными картами в руках; теперь же геймер — это подросток, который в одиночестве сидит перед мерцающим экраном и судорожно сжимает джойстик.

Хотя в то же время сегодня мы наблюдаем и развитие ролевых игр, как настольных, так и “живых”, а это состоит в тесной связи с социализацией. И можно заметить, что наиболее успешные представители массового рынка настолок — игры вроде “Trivial Pursuit” и “Pictionary” — практически исключительно предназначены для игры в компании.

И я вынужден верить, что соло природа большинства компьютерных игр — лишь временное отклонение, издержка технологий, что с развитием сетей и их пропускных способностей историческая норма сама себя восстановит.

При разработке любой игры для получения хорошего результата настоятельно рекомендуется продумывать социальный аспект взаимодействия с игрой, а также то, каким образом закладываемая игровая система поощряет социализацию либо препятствует ей. К примеру, в сети есть онлайн версии многих классических игр вроде Покера и Бриджа. И практически ни одна из них не смогла привлечь большого количества пользователей.

Исключение — “America Online”, в этой системе предусмотрен игровой риал-тайм чат. Их версия сетевого Бриджа позволяет игрокам “болтать за столом”. И она очень популярна.

Или другой пример — во множестве настольных ролевых игр слишком много усилий, внимания уделено “реализму” игры и крайне мало тому, как же игроки в нее будут играть. Для чего разрабатывать умопомрачительно реалистичную боевую систему, если отыгрыш одного сражения длится пятнадцать минут, а всей войны — четыре часа? Так, время игроков оказывается посвященным не социализации, дружеским беседам и выжиманию максимума удовольствия из этих вещей; все время уходит на бросание кубика и изучение карт, таблиц, графиков. Какой в этом смысл?

Каким образом игра может лучше поощрять социализацию?

Нарративное напряжение

Пэт Мёрфи, обладательница премии “Небьюла”, считает, что ключевой элемент структуры художественного произведения — “нарастающее напряжение”. Это означает, что пока длится история, она должна становиться все более увлекательной — и так до тех пор, пока не достигнет предельной, наивысшей точки, развязки.

Представьте, что вы фанат Янки. Разумеется, вам хочется видеть, как Янки побеждают. Но когда вы идете на стадион, подумайте, разве вам хочется увидеть, как ваша команда набирает 7 очков в первом иннинге и торжествует, выиграв 21 — 2? Да, вы хотите, чтобы они победили, но если они победят таким образом, то это не сыграет на руку интересности игры. Что действительно заставит вас в волнении и радостном изумлении вскочить с места — так это то, как на последних секундах команда вырывается вперед после смачного хоум-рана и попадения в дом. Напряжение в играх делает их классными и захватывающими.

В иделе игра должна быть напряженной в течение всего игрового времени, а особенно — в конце. Наиболее жесткие проблемы, величайшие препятствия следует оставить на конец. Но нельзя быть уверенным в том, что именно так должно быть всегда, особенно в играх с прямым соперничеством: шахматная партия между гроссмейстером и новичком вряд ли будет очень напряженной. И все же, особенно в компьютерных соло играх, вы должны найти возможность убедиться в том, что игра на каждой стадии включает в себя набор испытаний и что свою работу игрок по-настоящему завершит только в самом конце.

Фактически одной из самых распространенных проблем в играх является спад напряжения. Этап максимального напряжения не предшествует развязке, а почему-то воткнут куда-то в середину игры. После чего либо игровое сопротивление куда-то пропадает, либо на действия игрока уже ничего не влияет. В большинстве случаев так происходит потому, что дизайнер никогда не задумывался о необходимости нарративного напряжения.

Что можно сделать, чтобы привнести в игру напряжение?

С кубиком все они похожи. Или с подсветкой. Или что там у вас есть.

Теперь мы готовы ответить на вопрос, который я задал в начале данной статьи.

Есть ли у массы видов игр что-то общее? Без сомнения. Все они содержат принятие решений, управление ресурсами во время выполнения задач; так и есть, о чем бы мы ни говорили — Шахматы, “Seventh Guest”, “Mario Brothers” или “Vampire”, Рулетка или “Magic: The Gathering”. Это универсальные вещи, которые определяют игру.

На основании чего вы можете сказать, что одна игра хороша, а другая — плоха? Проверка происходит во время того, как мы играем; и теперь у нас в распоряжении есть несколько категорий, которые мы можем использовать для анализа привлекательности, очарования игры. В Шахматах нужно принимать сложные, комплексные решения; в “Magic” есть огромное многообразие энкаунтеров; в Рулетке — чрезвычайно важная задача (заработать деньги — настоящие). Провести более детальный анализ, конечно же, возможно, и читатели в качестве упражнения могут им заняться.

Можно ли считать представленную мной аналитическую теорию герметичной и завершенной? Со всей уверенностью — нет; существуют игры, которые игнорируют многие — если не все — ее умозаключения (например, “Candyland”, в которой вообще не нужно принимать решения). Также, без сомнения, есть такие аспекты, свойственные играм и их привлекательности, которые теория упустила из виду.

Данная работа должна быть рассмотрена как незавершенная: это первая попытка утвердить категорию профессионального анализа искусства геймдизайна. В других, в следующих в этой сфере работах приветствуется — и даже с нетерпением от них ожидается — развитие описанной мной структуры; или же представление на обсуждение альтернативных теорий, созданных в противовес моей.

Если мы создаем вещи, которые хотим причислять к “искусству”, мы обязаны начать думать над тем, что нам следует делать, чтобы это действительно было так, обязаны ставить перед собой задачи выше и важнее, чем просто коммерческие. Ведь мы творим процесс революционных преобразований: демократическая трансформация искусств. Наше творение может оказаться великолепным, важнейшим для нашей цивилизации; но если мы все сделаем плохо, неверно, то создадим просто-напросто очередную посредственность эпохи ТВ, очередной вид, полностью лишенный интеллектуальных достоинств.

Автор хотел бы признать вклад Криса Кроуфорда, Уилла Райта, Эрика Голдберга, Кена Ролстона, Дага Кауфмана, Джима Даннигана, Тэппана Кинга, Сэнди Питерсон и Уолта Фрейтэга, чьи идеи были похищены автором в обильных количествах.

Заметка об орфографии: Обычно наименования традиционных игр, к примеру, Шахматы, го, покер, пишутся с маленькой буквы, как и большинство существительных. Названия игр, у которых есть создатель/владелец, пишутся с Прописной Буквы. Такое правило противоречит тезису, что игры — форма искусства, что каждая игра вне зависимости от ее истока должна рассматриваться как произведение. Поэтому все названия игр в статье — с большой буквы.

Мы пишем “Beowulf” с прописной буквы, несмотря на то что это в большей мере продукт народного творчества, чем конкретного автора, так же как мы пишем с большой буквы “One Hundred Years of Solitude”. По этому же принципу я пишу с прописной буквы Шахматы, хоть это и больше продукт народного творчества, а не отдельного дизайнера, и “Dungeons & Dragons” я тоже пишу с большой буквы. Может быть, на первый взгляд, это и странно — писать Шахматы с заглавной буквы и рассматривать это как наименование — но я объяснил причины, по которым так поступаю.

Я старался приводить имя гейм-дизайнера создателя, когда впервые упоминал в статье какую-либо игру. Если имя не названо, значит, оно мне неизвестно.

 

Перевод — Н. Прохоров, оригинал — здесь

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]