Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Уровень 18: Финальная итерация

Мы приближаемся к концу нашего путешествия, так что если вы всё ещё с нами, мои поздравления – вы их заслужили.

Вы создали игру. Вы много раз её тестировали, всякий раз с новой целью (интерес – баланс – эргономичность). У вас есть список материалов, которые нужно собрать воедино и список действий, которые надо выполнить, чтобы их собрать. Всё что осталось – завершить ваш проект.

Чтение/Просмотр

Не будет.

О мастерстве исполнения

Кто-то может спросить, зачем вообще нужно собирать игру из высококачественных компонентов? Ведь игра – это прежде всего механика, а компоненты игры – всего лишь физическое выражение этой механики. Следовательно, любые детали подойдут. Если оставить в стороне интерфейс, почему бы не использовать прототип, которым вы пользовались до сих пор и не назвать его своим итоговым проектом? Карты от руки и всё такое?

У меня на этот счёт несколько возражений.

Во-первых, если компоненты игры – это физическое воплощение правил, вы как дизайнер должны уделить им столько же внимания, чтобы внешняя красота вашей игры гармонировала с внутренней красотой её механики.

Во-вторых, вы должны гордиться своей игрой. Физические компоненты – такое же проявление дизайна, как и правила. Высококачественные компоненты говорят игроку о том, что дизайнер посчитал игру достойной такого качества. Используя аналогию, если вы повар и делаете простой бутерброд с маслом, вы можете положить его на одноразовую бумажную тарелку; но если вы создали изысканный обед из девяти блюд, вы найдёте что-нибудь получше для того, чтобы подать его надлежащим образом.

В-третьих, если вы планируете в конечном итоге издавать и продавать свою игру, качество компонентов – это первое, что увидят будущие покупатели. Многие игры европейского стиля помещают на обратную сторону коробки качественное изображение всех компонентов именно затем, чтобы повысить продаваемость. По сути, они этим они хотят сказать: «Если купите нашу игру, вы приобретёте вот такие замечательные компоненты». Даже если вы не планируете продавать игру, над которой работаете сейчас, знакомство с процессом создания компонентов станет для вас хорошей практикой на будущее.

И, наконец, не забывайте, что игра – это визитка дизайнера. Если вы игнорируете то, что потом увидит каждый игрок, что это говорит о вас самих? То, что вы небрежно относитесь к проекту и не захотели приложить чуть больше усилий? Что вы не гордитесь своей работой? Что вы не уверены в себе? Если вы собираетесь использовать это игру (или какую-либо другую) в своём профессиональной портфолио, подумайте о том, как она будет выглядеть в глазах ваших потенциальных учителей и работодателей. Точно так же, как сами вы наряжаетесь для собеседования, нарядите свою игру перед выходом в свет.

Продуманная анти-эстетика

Можно пойти ещё дальше. Некоторые коммерческие игры специально сделаны из компонентов низкого качества. Первое издание игры KillDoctorLucky (и других игр того же издателя) содержало монохромные карты, распечатанные на тонкой бумаге, без картинок, с одним лишь текстом. В игру не были включены даже такие привычные вещи, как кости или пешки, а продавалась она в плоском бумажном конверте, причём правила были напечатаны прямо на обороте – не было даже отдельной инструкции. В цифровом пространстве существует Kingdom of Loathing – браузерная онлайн-игра, весь арт которой – схематично нарисованные человечки-«скелетики». Как будто создатели даже не старались ни капли, а между тем, много людей увидело эти игры. Почему бы не поступить также и с вашей игрой?

На самом деле, эти игры обладают высокими эстетическими достоинствами. Каждая из них предлагает цельную визуальную эстетику и оказывает сильное впечатление, которое находится в гармонии с ценностями создателей и игровой механикой.

В случае с KillDoctorLucky, вся суть целой серии игр сводилась к общей концепции деятельности, заявленной Джеймсом Эрнестом, о том, что игры становятся слишком дорогими из-за избыточных компонентов. Зачем платить лишний доллар за пару игральных костей, которых наверняка полно осталось от других игр? Да, карты, конечно, хлипкие… Зато если вы их случайно испортите – не беда! – пойдёте и купите игру ещё раз. Она стоит меньше, чем тот мокка-латте, который вы утром в Starbucks заказывали.

А Kingdom of Loathing – вообще пародия на игры этого жанра. И для пародии преднамеренно низкое качество – это продуманный выбор, чтобы подчеркнуть контраст между обычной для жанра детализацией и схематичным визуальным рядом пародийной игры. И всё время, которое не пошло на более детальную прорисовку, было потрачено на разработку игры, качество которой (откровенно говоря) выше, чем у многих игр с потрясающей графикой.

Итак, если в вашей игре уместно использование «низкого» качества компонентов – например, вы делаете игру о жизни в трущобах, или игру о сороках, где цель – построить гнездо из блестящего мусора, или что-то подобное, тогда, конечно же, создавайте игру соответствующим образом. Но даже в этом случае (или даже особенно в этом случае) пусть качество и внешний вид компонентов будет вашим сознательным дизайнерским решением. Вы обнаружите, что обставить всё так, чтобы небрежность выглядела естественно, может быть очень сложно и потребует большего мастерства, чем просто сделать игру из стандартных высококачественных компонентов.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]