Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Две модели эргономичности

В эргономике компьютерных приложений есть два взаимосвязанных понятия: пользовательская модель и программная модель. Пользовательская модель – это то, как пользователь (т. е. игрок) представляет себе работу системы. Программная модель – это то, как система работает на самом деле. В нецифровых играх «программная модель» — это действительные правила игры, задуманные дизайнером, а пользовательская модель – это те правила, которые представляет себе игрок.

И вот в чём проблема. Программная модель всегда правильная. Если модели игрока и программы совпадают, проблемы нет. Если же они отличаются друг от друга, то, когда игрок что-то делает, он ожидает одного, а происходит нечто совсем другое. В компьютерных играх это приводит к раздражению, и отзывы будут в один голос твердить, что у игры «плохо реализован контроль» (при этом авторы рецензий зачастую сами не будут понимать, почему именно возникли трудности).

В настольных играх, если пользовательская модель и «программная» модель отличаются друг от друга, игроки просто будут неправильно играть. Временами это будет приводить к недостаточно качественному игровому опыту, потому что отдельные моменты игры будут казаться несбалансированными. А иногда игроки будут чудесно проводить время, но потом, когда они сядут играть с другими людьми, которые играли «правильно», возникнут оживлённые дискуссии по поводу правил.

Как изменить пользовательскую модель?

Обычное дело, когда во время тестирования пользовательская и программная модель не совпадают. Это выглядит так: в каждой тестовой группе, тестеры, приступая к игре, делают одну и ту же ошибку. Это значит, что есть проблема с простотой обучения.

Более серьёзный случай – если у вашего пользовательского интерфейса есть проблема с простотой использования. Выглядит это так: один или несколько игроков ненароком нарушают правила. Вы указываете им на это, и они поправляются. Но потом забывают и снова ошибаются на следующем ходу. И на следующем. И снова. И ваши игроки извиняются перед вами за то, что постоянно нарушают правила, и чувствуют себя полными идиотами.

В таких случаях в идеале надо менять пользовательскую модель. То есть, вам следует изменить ожидания игроков или их действия с тем, чтобы они соответствовали «правильной» модели самой игры. К сожалению, на практике это почти невозможно осуществить. Люди – существа привычки. Мы кропотливо создаём мысленные модели окружающей нас действительности, и мы очень полагаемся на них. Изменение модели не происходит в одночасье, и требует больших усилий со стороны индивида, а большинство людей не собирается так стараться ради вашей игры.

Чтобы проиллюстрировать это утверждение в классе, я обычно рассказываю историю о дизайне сверхзвукового истребителя. Однажды военные заметили, что из определённой модели самолёта гораздо чаще, чем из других, происходят случайные катапультирования пилота (то есть, кресло пилота катапультировалось в момент, когда он не собирался этого делать). Если учесть стоимость военного самолёта, такие случайности обходятся очень дорого, поэтому позвали множество всяких инженеров, которые стали изучать проблему и выяснять, почему кресло выбрасывалось, но так и не обнаружили никаких проблем с механикой или электроникой. В конце концов кому-то в голову пришла светлая мысль изучить модели самолётов, на которых учились летать катапультировавшиеся по ошибке пилоты. Во всех случаях оказалось, что пилоты учились на самолёте, где рычаг дросселя и запуск катапультирования были переставлены местами! Поэтому, когда пилоты попадали в этот новый самолёт, у них уже была готовая мысленная модель того, где располагаются все элементы управления, и никакое число тренировок на новом самолёте не могло эту модель изменить.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]