Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Чтение/Просмотр

Прочтите следующее:

Challenges for Game Designers, глава 16 (Создание пользовательского интерфейса)

Cooperation and Engagement, лекция гейм-дизайнера Мэтта Ликока из серии Google Tech Talks. Это видео связывает воедино многие понятия и принципы, которые обсуждались в этом курсе, от уровней сложности до потоковых состояний, от итерации до игрового повествования; она кристаллизует эти понятия, используя конкретный пример игры Пандемия, одной из самых популярных игр прошлого года. Но я хочу, чтобы вы обратили особое внимание на то, как Мэтт рассказывает о своём процессе работы над дизайном самих компонентов игры, а именно, как он определяет форму, ориентацию и цвет карт. Этот фрагмент всего минут на тридцать, хотя есть ещё дополнительные двадцать минут ответов на вопросы аудитории в конце.

Что такое «пользовательский интерфейс»?

Мы привыкли думать о пользовательском интерфейсе (UI) применительно к программному обеспечению и различным приложениям. Этот термин описывает те системы программ, которые напрямую взаимодействуют в человеком, включая такие вещи, как выбор, данный пользователю в любое время и то, как этот выбор представлен на экране компьютера и в физическом взаимодействии (мышь/клавиатура, джойстик и т.п.). В общем же, в видеоиграх интерфейс делится на две части: ввод (то есть то, как пользователь отдаёт команды игре) и вывод (как игра сообщает о результатах этих действий и других аспектах состояния игры пользователю).

А что если вы делаете нецифровую игру? Есть ли у неё пользовательский интерфейс? Конечно, есть, и сделать его правильно даже более важно, так как у игрока не будет компьютера, который будет автоматически навязывать правила игры. Если игрок не понимает правил нецифровой игры, часто единственный выход – бросить играть. Как гейм-дизайнер, последнее, чего вы хотите – чтобы ваша великолепная механика и тщательно разработанный игровой процесс пропали даром из-за проблем с интерфейсом.

В нецифровых играх в качестве пользовательского интерфейса выступают сами компоненты, так как именно через них вы и взаимодействуете с игрой (манипулируя ими), и получаете обратную связь (отслеживая состояние игры). Так что сегодня мы с вами поговорим о разработке заключительных компонентов.

Дизайн пользовательского интерфейса

Что отличает хороший интерфейс от лучшего? Обычно внимание обращают на две вещи:

— Простота использования. Если вы уже знаете, что хотите сделать, как быстро и просто вы можете осуществить задуманное действие?

— Простота обучения. Если вы новичок в игре, как быстро вы разберётесь, какие действия допустимы и какая информация вам доступна?

На деле эти два пункта обычно связаны обратной зависимостью. Например, в компьютерах существуют особые «горячие клавиши» (комбинации с Shift/Alt/Ctrl/Cmd и подобные), которые экономят время и делают сохранение файлов и переключение между приложениями простыми и быстрыми. Но если это единственный способ выполнить задание (как в случае старых программ, в которых не было меню), с этими приложениями очень трудно освоиться новичку.

В настольных играх тоже существует обратная зависимость между простотой и количеством доступной информации. Схемы, таблицы, ключевые слова, специальные символы и иконки – всё это очень помогает опытному игроку быстро получить общее представление о состоянии игры, но может запутать и смутить новичка, который не знает ничего об их значении. Напротив, если написать всё подробно, словами, новичку будет проще понять, что к чему… Но это замедляет игру для тех, кто уже выучил правила и не нуждается в постоянных повторениях, расписанных на каждой карте.

Иногда можно использовать и то, и другое. Современные цифровые приложения используют и горячие клавиши, и меню, а некоторые даже имеют режим «новичок», который скрывает продвинутый функционал, чтобы сделать меню проще, следовательно, программу легче освоить. Такие карточные игры как Magic: the Gathering дают ключевые слова, а затем, в скобках, объясняют значение этих ключевых слов для начинающих игроков.

Взгляните на механику своей игры, на то, что игроки должны делать, чтобы следовать этой механике. Встречаются ли места, которые стоило бы объяснить подробнее для новичков? Есть ли ситуации, где опытные игроки в вашу игру могут почувствовать, что они выполняют лишнюю работу по отслеживанию счёта и различным записям, или производят множество автоматических действий там, где можно было бы оптимизировать для них игровой опыт?

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]