Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Три основных метода баланса в игре

В целом, существует три способа привести игру к балансу:

— Используйте вычисления. Создайте транзитивные и интранзитивные отношения в своей игре и убедитесь, что всё соответствует стоимости.

— Используйте своё чутьё гейм-дизайнера. Меняйте баланс в игре до тех пор, пока не почувствуете, что всё на своих местах.

— Используйте тестирование. Корректируйте игру, исходя из результатов испытаний, где тестерами являются опытные геймеры, получившие задание использовать лазейки в правилах и выиграть во что бы то ни стало.

Трудности есть в каждом из этих трёх способов:

— Вычисления сложны и могут оказаться неправильными. Если у вас неправильные формулы, всё в игре будет чуть-чуть не на месте, а это неудобно, особенно для быстрых прототипов. Некоторые уникальные игровые способности или объекты могут быть настолько особенными, что они просто не поддаются вычислению, а значит, к ним надо применять другие способы уравновешивания.

— Чутьё подвержено человеческому фактору и может быть ошибочным. Кроме того, оно не универсально – разные дизайнеры могут расходиться во взглядах на то, что будет лучше для игры. Особый риск существует при работе в больших командах, где один дизайнер уходит посреди проекта, а другой не может принять бразды (точнее, может, но у него не получится завершить игру так, как это задумал первый).

— Тестирование опирается на уровень ваших тестеров. Тестеры могут и не найти всех проблем в вашей игре; какие-то проблемы останутся необнаруженными целые месяцы и даже годы (даже после официального выпуска игры). Что ещё хуже: некоторые тестеры могут преднамеренно не рассказывать о найденных в правилах лазейках, потому что планируют использовать их после выхода игры!

Что же делать дизайнеру? Делайте всё от вас зависящее и не забывайте о сильных и слабых сторонах метода, который используете. А в качестве игрока, когда в следующий раз столкнётесь с игрой, которая кажется вам ужасно несбалансированной, не забывайте, как трудно довести игру до совершенства.

Некоторые другие методы балансировки игры

Приведу здесь в произвольном порядке ещё несколько советов.

Знайте все объекты и системы своей игры и то, как они взаимодействуют. Само собой, вы должны были изучить их ещё на стадии первоначальной разработки, но когда сосредоточиваешь внимание на деталях, целая картина иногда ускользает. Есть две конкретные вещи, к которым следует возвращаться в первую очередь каждый раз, когда вы вносите в игру изменения:

  1. Какова основная эстетика вашей игры? Работает ли на неё вводимое новшество?

  2. Обратите внимание на взаимосвязи между системами. Если меняете что-то одно, вы должны знать, что ещё при этом изменится. Отдельные элементы игры почти никогда не существуют в изоляции, и изменения в чём-то одном обычно отражаются на всей игре в целом. Зная об отношениях между системами и объектами в игре, вы легче сможете предсказать косвенные изменения в механике.

Меняйте что-то одно за раз. Мы уже об этом говорили, но повторить не помешает. Если что-то пойдёт не так после одного внесённого изменения, вы точно будете знать из-за чего именно это произошло. Если что-то пойдёт не так после десяти внесённых изменений, вы не сможете разобраться какое из изменений (или их сочетание) стали тому причиной.

Полюбите Excel. Это может быть любая программа для работы с динамическими таблицами, но Microsoft Excel– самая популярная среди гейм-дизайнеров. Очень часто студенты смотрят на меня как на психа, когда я говорю, что динамические таблицы могут быть полезны в гейм-дизайне. (В смысле: эти штуки – они же только для всяких там финансистов?) Вот несколько примеров того, как можно использовать динамические таблицы:

— При помощи Excel можно вести учёт и организацию. Учёт всех игровых объектов и их характеристик. В ролевых играх – учёт всего оружия, предметов и монстров. В настольных военных играх – учёт всех юнитов и их характеристик. Всё, что вы видите в справочных картах, инструкциях или руководствах по стратегии, наверняка начинало свою жизнь в Excel’евской таблице дизайнера.

— Excel очень помогает следить за всеми заданиями и ходом их выполнения, что особенно пригождается при работе над сложными играми, в которых множество систем и компонентов. Если у вас таблица с парой сотен монстров и их характеристиками, к ним можно ещё добавить отметки о том, готово ли изображение монстра, и тестировались/балансировались ли его характеристики.

— Динамические таблицы хороши для сбора статистики вашей игры и всяческих манипуляций с ней. В спортивной игре, где у каждого из игроков есть список характеристик, все ли команды сбалансированы между собой? Сложите все характеристики членов команды (или найдете их среднее значение) – и у вас будет некоторое представление о сильных и слабых сторонах каждой из команд. В игре с транзитивными отношениями, сбалансирован ли каждый из игровых объектов? Добавьте в таблицу стоимость и преимущества.

— Вы можете использовать динамические таблицы, чтобы проводить статистические расчёты. Генерируя случайные числа (в Excel используйте функцию RAND() и нажимайте F9 чтобы обновлять значение), вы можете имитировать многократные броски игральной кости для таких параметров как урон в зоне поражения, чтобы увидеть разброс значений. (Если вдруг вам интересно, в статистике это называется монте-карловским методом симуляции).

— Динамические таблицы помогают вам увидеть причины и следствия изменений в игре. Создавая формулы, основанные на конкретных значениях, которые вы, возможно, захотите поменять, вы имеете возможность изменить одно из значений и увидеть, что произойдёт с другими значениями, которые зависят от первого. Например, вы работаете над MMORPG: вы можете использовать Excel для того, чтобы рассчитать урон в секунду для оружия, а затем тут же посмотреть, как он изменится, если вы поменяете базовый урон, точность и скорость атаки.

Используйте правило двойки. Допустим, у вас в игре есть число, которое определённо слишком большое, но вы не знаете, насколько оно больше, чем нужно. Может быть, оно чуть больше, чем надо, может быть оно совсем из ряда вон. Как бы то ни было, уменьшите его вдвое. Точно так же, если у вас есть число, которое слишком мало́, независимо от того, насколько оно мало́, удвойте его. Если вы не уверены на 100%, каково правильное значение, удваивайте или делите надвое. Это и есть «правило двойки».

В теории, звучит нелепо. Если стоимость самоцвета всего на 10-20% ниже, чем надо, чего мы добьёмся таким радикальным способом, удвоив стоимость? На деле же, это работает по нескольким причинам. Во-первых, вы можете предполагать, что значение лишь немного отклоняется от нужного, но вы можете при этом ошибаться; если вы станете производить незначительные изменения, когда значение на самом деле нужно удвоить, вам придётся прогонять всё снова и снова много раз, чтобы всё стало на свои места.

В правиле двойки скрыта и более мощная сила. Гейм-дизайн – это процесс открытия. На самом деле, вы не знаете, каковы правильные числа, которые приведут игру в состояние идеального баланса; если бы вы знали, игра бы уже была сбалансирована! Если какое-либо число в вашей игре неправильное, вам нужно открыть правильно число, и вы пытаетесь найти его методом проб. При проведении крупных изменений вы много узнаете о значении этой величины в игре. Может, ему действительно требовалась лишь небольшая корректировка, но если вы его удвоите или уменьшите вдвое, вы многое узнаете о своей игре.

Иногда вы будете обнаруживать, что такие большие изменения в игре меняют динамику так, как вы совсем не ожидали, но (совершенно неожиданно) делают её лучше, чем вы задумывали.

Баланс преимущества первого хода. В играх с очерёдностью ходов обычно первых ход связан с некоторыми незначительными преимуществами (или невыгодами). Так бывает не всегда, но если бывает, есть несколько способов компенсировать эту разницу:

— Передавать право хода по кругу. Например, в игре на четверых, после завершения каждого раунда (где каждый успел походить), передайте право первого хода игроку слева. Так игрок, ходивший первым в этом раунде, будет ходить последним в следующем. Когда я был ребёнком, мы с друзьями передавали по кругу карандаш, отмечая игрока, который будет ходить первым, поэтому называли этот способ «Карандаш Власти».

— Давайте игрокам, поставленным в невыгодные условия, дополнительные ресурсы. Например, если цель игры – набрать как можно больше очков в конце, дайте каждому игроку разное количество очков так, чтобы у последнего было чуть больше (компенсируя невыгоды последнего хода).

— Сократите преимущества первых ходов. Допустим, в карточной игре игроки на своём ходу тянут из колоды по четыре карты. Вы можете сделать так, чтобы первый игрок доставал всего одну карту, а следующий – две, и так далее, пока не дойдёте до четырёх.

— Для коротких игр, вы можете сыграть серию, где каждый игрок по одному разу ходит первым. Это обычная практика в карточных играх, где вся игра состоит из нескольких раундов.

Записывайте собственные правила, когда их находите. При разработке игры у вас будут успехи и ошибки. Они многому вас научат (в особенности, ошибки). Когда вы находите «закон» гейм-дизайна или новый приём балансировки игры, записывайте его и периодически просматривайте свои заметки. Как ни прискорбно, очень немногие дизайнеры так делают. В результате, они не могут передать свой опыт другим дизайнерам, а иногда повторяют одни и те же ошибки снова и снова в разных играх, потому что сами забыли, чему научились.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]