Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Yan_Shrayber_-_vse_3.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.77 Mб
Скачать

Баланс в однопользовательских играх

В однопользовательских играх, мы используем слово «баланс» для описания соответствия уровня сложности ожиданиям аудитории.

Помните, что играя в вашу игру и набираясь опыта, аудитория в конце концов начинает играть всё искуснее. Это одна из причин, по которым последующие уровни видеоигр обычно труднее, чем начальные. (Не забывайте и то, что нарастающая трудность игрового процесса отражает драматическое напряжение повествования). Изменение сложности за единицу времени в отдельно взятой игре имеет название –«продвижение».

Здесь есть одна очевидная трудность для нас, гейм-дизайнеров: откуда нам знать, какой уровень является «адекватным»? Конечно, мы понимаем, что логическая игра/головоломка для взрослых будет сложнее, чем такая же игра для маленьких детей, но более конкретно… как нам определить, что слишком просто, а что слишком сложно? Очевидный ответ: тестировать!

Однако есть и другая проблема: не все игроки одинаковы. Даже в рамках одной узкой целевой аудитории, игроки распределяются по колоколообразной гауссиане, где некоторые будут обладать высоким уровнем навыка, а некоторые – наоборот. Когда вы тестируете игру, откуда вам знать, где на гауссовой кривой располагаются ваши тестеры? Если вы только начинаете, идеальным выходом будет тестировать снова и снова с разными тестерами. Когда десятки, а то и сотни людей дадут отзыв на вашу игру, у вас будет очень неплохое представление о том, каков общий разброс. По мере накопления дизайнерского опыта, вы научитесь лучше чувствовать свою аудиторию, и вам будет требоваться всё меньше и меньше тестеров, чтобы получить всё те же высокие результаты. (Если вы только начинаете, но у вас нет ни времени, ни ресурсов на то, чтобы проводить много-много тестов, иногда вы можете сымитировать результаты, если у вас есть представление о том, где примерно на гауссиане находятся ваши конкретные тестеры. Считают ли они свой уровень мастерства выше среднего или ниже среднего по сравнению с игроками, для которых вы разрабатываете игру?)

Даже если у вас есть чёткое представление о том, как менять уровень сложности и где находится ваша целевая аудитория на графике, что вы примете за базовый уровень, если аудитория разнообразна? Как бы вы ни старались, игра будет слишком сложной для одних и слишком простой для других, так что вы оказываетесь в безвыходной ситуации. Если вам нужно выбрать один-единственный уровень сложности, проверенный способ – ориентироваться на середину кривой, таким образом вы охватите большинство игроков, самую широкую возможную аудиторию. Ещё можно попытаться угодить игрокам на разных концах кривой, введя дополнительные уровни сложности, форы или альтернативные правила, которые упрощают или усложняют игровой процесс.

Баланс в асимметричных играх

В многопользовательских играх с асимметрией (то есть таких, где игроки стартуют с разных позиций и с разными ресурсами), мы используем слово «баланс», чтобы описать проще ли выиграть, начиная с какой-то конкретной стартовой позиции.

По-настоящему асимметричные игры очень редки. Мы думаем о классических играх вроде Шахмат или Го как об асимметричных, раз оба игрока начитают с одним набором фигур и с одними и теми же правилами, но с одним отличием: один из игроков ходит первым! Если мы немного изменим Шахматы так, чтобы каждый из игроков тайно писал свой ход на бумаге, а затем ходы производились одновременно, игра становится полностью симметричной (и играется уже совсем иначе).

И тут возникает интересный вопрос: если ваша игра симметрична, нужно ли вообще переживать из-за баланса? В конце концов, оба игрока начинают с идентичного набора ресурсов, одной стартовой позиции и так далее, так что ни один из них по определению не может иметь несправедливого преимущества. Это правда, но дизайнер всё равно должен подумать о других видах баланса, особенно о том, есть ли в игре доминирующая стратегия. Просто уровняв всех игроков вы не отвертитесь.

Даже если ваша игра асимметрична, зачем её нужно балансировать? Самый простой ответ: потому что таковы ожидания игроков – игра, по их мнению, не должна давать автоматического преимущества или ставить кого-то в невыгодное положение при прочих равных условиях. (Но и с этим можно поиграть. Карточная игра The Great Dalmutti, например, преднамеренно ставит игроков в неравные условия, показывая таким образом, что жизнь несправедлива; но это часть игры, и правила и механика настраивают игроков и ведут к этому пониманию. Однако если ваша игра не нарушает правил с какой-то определённой целью, лучше вам постараться над балансом и уравновесить игру как можно лучше).

Асимметричные игры, само собой, трудней сбалансировать. Чем больше асимметрии, тем внимательнее и пристальнее необходимо тестировать игру. Один из простейших способов сбалансировать такую игру – установить постоянные соотношения между ресурсами одного игрока и ресурсами другого игрока. Если в игровом процессе Яблоко всегда будет стоить два Апельсина, тогда игрок, который начинает игру с одним Яблоком, должен уравновешиваться игроком, начинающим игру с двумя Апельсинами.

Иногда игроки настолько разные, что прямые сравнения невозможны. Некоторые игры не только дают игрокам разные стартовые позиции, но и разные правила игры. У кого-то из игроков может быть эксклюзивный доступ к определённым ресурсам или способностям. Один из распространённых видов асимметрии в играх – давать игрокам разные, конфликтующие задачи (например, цель одной команды – выжить на протяжении нескольких раундов, а цель другой команды –выбить её из игры прежде, чем закончатся эти раунды). Чем труднее напрямую сравнить положение игроков, тем больше вы должны тестировать игру, чтобы компенсировать эту сложность.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]